Войти
АртФорумОбщее

Скручивание меша при риге

#0

Всем доброго времени суток.
Интересует вопрос по ригу, а именно как сделать, чтобы при вращении кости руки на 90-120 градусов, меш возвращался в стандартную позицию. Я примерно понимаю, что это относится к твист боунам. Но как бы я не пытался скинить, всё равно происходит эффект "юлы" и меш скручивается до нитки. Если делать авториггом, например advanced skeleton, то там всё отлично, при вращении кисти примерно на 90-120 градусов и часть предплечья возвращается на исходную позицию. Много искал уроков, но ничего такого не нашёл (может плохо искал). Как получить такой "фокус" при ручном риге?
Это относится не только к майке, но и другим пакетам 3д.
Прилагаю скрин с примером проблемы.
https://gamedev.ru/files/images/?id=136413

11 янв. 2019, 15:12

#1

Обычно используется один из двух методов:
- dual quaternion skinning, - хитрожопый метод скиннинга, не поддерживаемый движками, но умеет бороться с этой проблемой плюс-минус
- twist bones. По большому счёту ты делаешь следующее на примере плеча. Между плечом и локтём добавляешь новую кость. Когда ты крутишь контрол плеча, то поворот по одной этой оси вращения (другие ты лочишь намертво) распределяешь на обе эти кости. Например, плечо берёт 65% вращения, а twist кость - только 35%, но это позволяет тебе распределить нагрузку с одной проблемной точки на несколько. Можно сделать больше костей для ещё более мягкого вращения и распределять по ним ротейшн типа 50 - 35 - 15

Естественно, на все эти кости вращения нужно скинить перса.

11 янв. 2019, 23:09

#2

Надо поднять стык костей в районе плеча

12 янв. 2019, 0:59

АртФорумОбщее