Войти
АртФорумМоделирование

Какой пакет моделирования изучать (4 стр)

Страницы: 13 4 5 615 Следующая »
#45
(Правка: 18:43) 18:38, 15 июля 2019

Daniil Petrov
> Попытался помоделировать в Блендере, функционал слишком ущербный и корявый в
> ставнении с Максом, ну его фтопку!

не ссы.учи. век живи и век учись.не боись.


#46
18:45, 15 июля 2019

Ivashka
> Правильно зачем нужен вертолёт если есть самолёт тоже непонятно
бензин дешевле стоит = бюджет меньше

#47
(Правка: 19:21) 19:20, 15 июля 2019

0xc0de
вы товарищ вроде программист . никакой пакет не учите , а запрограммируйте свой.ну потом на этом своем делайте.

#48
19:22, 15 июля 2019

Intofire
> по соглашению, в студенческой версии тебе не принадлежит результат твоей же
> работы.
А в купленной версии ?

#49
20:01, 15 июля 2019

Daniil Petrov
> Ну нарисуй мне, коли такой вумненький школьник, движением мыши нужных размеров
> бокс, потом выдели нужную сторону (не выделяя описывающие его вершины, а ткнув
> на сторону) и вытяни Bevel`ом на нужную длину (я не нашёл, чтоб Bevel вытягивал
> только в одну сторону, он тянет выделенную сторону в обратном направлении, а
> новую вперёд)...
Так чтоль?

#50
(Правка: 21:33) 21:30, 15 июля 2019

экструд... потрясающе...

господа блендерщики, а есть ли для блендера аналоги вот этих скриптов:
https://miauumaxscript.blogspot.com/p/miauus-script-pack-vol2.html
интересуют:
Align Working Pivot to Sub-object Selection
Edge Straighten
Smart Sub-Object Selection
Inset Pro
Align Verts To Vert
Drop On
Open Edges Extrude
Quad Cap Holes
Round'Em
Extrude Along Path
А такие?
https://mariussilaghi.com/products/quad-chamfer-modifier
https://mariussilaghi.com/products/quad-cap-pro
https://mariussilaghi.com/products/toporelax
https://bodyulcg.com/tools/create-holes/
Просто без всего этого обсуждать 3д макс как средство моделирования - эмм, ну такое. Гвозди калькулятором тоже можно забивать.

И еще вопрос: перегнать самописные максскрипты под блендер - насколько геморное предприятие?

#51
22:20, 15 июля 2019

Я думаю все вышеупомянутые скрипты встроены в модо по дефолту)

#52
23:18, 15 июля 2019

SharD
> Align Working Pivot to Sub-object Selection
blender2 | Какой пакет моделирования изучать

> Edge Straighten
Да, решается правильной установкой pivot, и скейлом в ноль по одной из осей

> Smart Sub-Object Selection
Естественно есть. Выделение лупов - помоему одна из самых базовых операций, встречающихся в каждом втором туториале

> Inset Pro
Естественно есть, для этого нет никакой отдельной тулзы, это делается обычным экструдом

> Align Verts To Vert
Естественно есть. Делается через выделение вертексов с установкой туда пивота, и скейла в ноль по одной из осей.

Короче я на 100% уверен, что почти всё из вышеперечисленного в 2 щелчка делается в blender-е. Это настолько просто базовый функционал, без которого вообще никак. Это самый базовый функционал, и он будет максимально доступен, чуть ли не по щелчку пары хоткеев.

#53
23:33, 15 июля 2019

Ivashka
> А где нибудь есть твои работы
Нет конечно. Я же не занимаюсь 3д моделированием, я программист. Я просто на сколько-то изучил возможности пакета, чтобы мне их хватало минимально. А для 3д моделинга - нужно быть художником.

#54
0:07, 16 июля 2019

MrShoor
Ну в максе это далеко не базовый функционал :) (чуть подробнее дальше) Но со всеми этими скриптами (плюс кое-какими еще) макс превращается в очень удобный рабочий инструмент именно в плане моделинга. Единственное, что лично меня очень сильно напрягает в максе - производительность вьюпорта. Уже 40-50 лямов просаживают перформанс, причем не помогает ни изоляция обьектов, ни хайд, ничего. А если туда влепить еще несколько кадовских обьектов (даже перегнанные через обж) - это все, фризы, тупняки и так далее. Приходится моделить по частям, а только потом мержить в общий файл.
По поводу базового функционала на примере
> Естественно есть. Выделение лупов - помоему одна из самых базовых операций, встречающихся в каждом втором туториале
В максе тоже есть лупы и ринги. Я спрашивал про дополнительные возможности, которые как раз и дают скрипты по ссылкам выше. То же самое касается и остальных скриптов. Большинство из них есть базово в максе в зачаточном виде. Вопрос именно в качестве реализации  - там далеко не везде решается «установкой пивота и скейлом». В видео очень наглядно.
А по поводу перегнать максскрипт для блендера своими силами? Насколько сложная задача?

#55
(Правка: 0:58) 0:49, 16 июля 2019

SharD
> Я спрашивал про дополнительные возможности, которые как раз и дают скрипты по
> ссылкам выше. То же самое касается и остальных скриптов.
Ок
https://mariussilaghi.com/products/quad-chamfer-modifier
Судя по видео - оно 100% покрывается модификатором Bevel из коробки:

Этот: https://mariussilaghi.com/products/quad-cap-pro
Не совсем понял его назначение. Если надо взять поверхность, и наложить на неё "волны" или какое-либо смещение, то в блендере это делается через displace модификатор

Этот: https://mariussilaghi.com/products/toporelax
Комбинация двух модификаторов из блендера. Subdivision + Laplacian Smooth

Этот: https://bodyulcg.com/tools/create-holes/
Вообще не понял зачем тут скрипты. В блендере есть knife tool которым можно вырезать дырки. Дальше - обычная работа с вершинами, можно сказать базовый функционал.

> А по поводу перегнать максскрипт для блендера своими силами? Насколько сложная задача?
Под блендер скриптить проще. Хотя бы потому что там пайтон, а не какой-то самопальный язык.
В целом надо понимать, что у макса немного другая датамодель. Например в максе есть группы сглаживания. В блендере групп сглаживания нет, и он дублирет вершины чтобы иметь разные нормали. В блендере нормаль у фейсов, а не у вершин. Ну короче нельзя на 100% как есть перенести максовский скрипт в блендеровский, так же как нельзя блендеровский перенести в макс.
Но писать скрипты имхо под блендер проще. У макса в свою очередь есть очень богатый Max SDK, который имхо покруче всяких там скриптов. Но в большинстве случаев SDK - оверкилл. Короче всё относительно.

#56
0:52, 16 июля 2019

Ivashka
> Т.е. ты знаешь блендер, знаешь всякие приёмчики, плагины и т.д., но не
> моделишь, хм, ну ладненько
Да, именно так. Изучил интерфейс блендера, для того чтобы:
1. Моделить для себя плейсхолдеры, которые потом могут быть заменены моделями от художников
2. Уметь подправить что-либо в модели, а не дергать каждый раз художника
3. Знать программу изнутри, чтобы уметь писать под неё скрипты

#57
(Правка: 2:41) 1:57, 16 июля 2019

MrShoor
> Так чтоль?
Так, но тут всё горячими клавишами, а в 3D Максе всё доступно через интерфейс, а для меня это гораздо удобней. Всё сделано доступней = размеры всех создаваемых объектов задаются движением мыши, потом их всегда можно подправить точными цифрами и такие функции, как Bevel задаются цифровыми значениями, что позволяет рисовать не на глаз, а задавать точные значения.

Так что, товарищи, можете не петь мне деферамбы про этот ваш Блендер, я не чайник, который не может разобрать, что из себя представляет интерфейс = программ за свою бытность перебрал столько, сколько вам и не снилось, особенно если учесть, что собираюсь тянуть весь цикл игровой разработки, так что теперь я уже осознанно остаюсь на 3D Max! Точно так же не пляшут и Linux против Windows, и Gimp против Фотошопа = онанизм для честных нищебродов, которые не зарабатывают на этом больших денег, но софт, хоть усрись, нужен обязательно легальный, словно их трясут с проверками ФСБ`шники!

#58
2:37, 16 июля 2019

Daniil Petrov
> Так, но тут всё горячими клавишами, а в 3D Максе всё доступно через интерфейс,
> а для меня это гораздо удобней.
Тут так же все доступно через интерфейс. Чтобы сделать то, что я на гифке сделал - достаточно вот этой панели:

+ Показать

Вот только туда почти никто не лазает, потому что всё есть на хоткеях, и с хоткеями это гораздо быстрее все делать.

> потом их всегда можно подправить точными цифрами и такие функции, как Bevel
> задаются цифровыми значениями, что позволяет рисовать не на глаз, а задавать
> точные значения.
Ты не поверишь, но в блендере тоже можно подправить всё точными цифрами. Причем для этого не надо даже никуда ходить, просто пока включен инструмент - набираешь цифры и все.

> я не чайник, который не может разобрать, что из себя представляет интерфейс
Вот именно что чайник. Т.к. это базовый функционал, который можно освоить выполнив пару видеоуроков. Даже обезьяна освоит. Ты просто не пытался.

> Точно так же не пляшут и Linux против Windows
С линкусом все неоднозначо. Но в контексте геймдева соглашусь, Linux не нужен.

> и Gimp против Фотошопа
Как человек знакомый с Gimp-ом и Фотошопом, однозначно могу заявить, что Gimp лютая дичь. До недавнего времени альтернативы фотошопу не было впринципе. Но теперь есть, это Krita. И на сегодняшний момент я уже снес фотошоп. Krita вполне доросла уже до профессионального уровня (хотя порой еще уступает кое-где).
В целом да, большинство бесплатных поделок - говно. Но вот Blender и Krita - пожалуй 2 единственные софтины, которые полноценно могут заменить профессиональный софт.

#59
2:40, 16 июля 2019

Daniil Petrov
Держи короче, онли мышка:

+ Показать

Какой следующий запрос? Сделать то же самое силой мысли?
Страницы: 13 4 5 615 Следующая »
АртФорумМоделирование