Войти
АртФорумМоделирование

Ошибки с полигоном

#0
20:47, 14 июля 2019
баг | Ошибки с полигоном Как поправлять такие баги с полигоном?

#1
22:10, 14 июля 2019

У тебя сетка неправильно сделана, поэтому сглаживание даёт такой эффект при определённом угле зрения.

#2
9:17, 15 июля 2019

Попробуй так развести

цц | Ошибки с полигоном
#3
9:20, 15 июля 2019

даже так

йй | Ошибки с полигоном
#4
9:34, 15 июля 2019

Благодарю за помощь).Просто недавно в статье наткнулся на такую вещь Outline | Ошибки с полигоном.Вот и интересно стало как решается эта задачка помимо поправки сетки.Да и вообще объяснение что такое outline полигона я так и не нашел

#5
9:53, 15 июля 2019

Ужасно да же смотреть на такой интерфейс, да же баг искать невыносимо

#6
9:53, 15 июля 2019

outline это я так понял они называют линии в сетке модели...

вообще я бы если честно ету деталь сделал иначе,
но в целом все решается правильным разводом сетки.

screenshot_2019-07-11-23-00-03-246_org_mozilla_firefox | Ошибки с полигоном

Я бы вам посоветовал посмотреть для понимания
Gnomon.Character.Design.and.Modeling.for.Next-Gen.Games.-.Vitaly.Bulgarov

#7
10:30, 15 июля 2019

Speedlucky низкий вам поклон)

#8
11:19, 15 июля 2019
Neadekwatt
Вот и интересно стало как решается эта задачка помимо поправки сетки.Да и вообще объяснение что такое outline полигона я так и не нашел
Суть термина outline не очевидна из картинки, но можно предположить, что речь о грани при экструзии для многовершинного полигона.

Смысл артефакта сводится к тому, что сглаживание вычисляется по нормалям всей совокупности полигонов меша. Если меш разделить на две детали, то в месте их сочленения будет резкий переход, потому что грани соседних полигонов принадлежат разным мешам.

В 3дмаксе есть возможность задавать так называемые "группы сглаживания" для меша. В других редакторах такого нет, потому что проще сделать отдельными деталями, и данных сохраняться  будет меньше.

Почитайте про сглаживание, чтобы лучше понять принципы.

#9
13:11, 15 июля 2019

Вообще есть 2 подхода к моделированию под сглаживание,
Первый ето картиники ваших примеров.
Где изначально прокладываются сетки под сглаживание, но етот подход не работает для сложных моделей.

Второй метод, это моделирование под сабдив. Где сетка всегда равномерная, и плавность сглаживания достигается савбдивиженом.

А вопрос фасок всегда решается либо сапорт эйджами, либо группами сглаживания, кризами, терминов много суть одна...

#10
13:13, 15 июля 2019

В последнее время вообще, модно стало делать острые углы а сглаживать уже в зедбраше.

#11
13:14, 15 июля 2019

В таких софтах как блендер и модо есть вообще шейдер для сглаживания, с которого можно запекать нормалку.

#12
13:28, 15 июля 2019
SpeedLucky
А вопрос фасок всегда решается либо сапорт эйджами, либо группами сглаживания, кризами, терминов много суть одна...
я как раз недавно решал эту проблему в своём плагине для Cinema4D - придётся добавить субполигоны, потому что иначе фаски дают похожие артефакты. А без фасок графика выглядит, словно она из 90-х
#13
13:39, 15 июля 2019

MSA2
Добавлю еще зачастую сапорт эйджи ставятся только чтобы сделать сабдив, а после сабдивижена уже удаляются.

АртФорумМоделирование