Научите меня работать с картами нормалей :(
Есть хай поли, есть ретопология. Хочу получить карту нормалей. Пробовала запечь в xNormal и в 3dcoat. В обоих случаях получаются заметные артефакты по швам развертки. В coat еще получше, в xNormal совсем жутко :( Как мне запечь все без швов ?
Предполагаю, что это связано с отзеркаливанием кусочков развертки (уши отдельно, нос отдельно и т.п). Но разве есть альтернатива... отзеркаливать нужно же
У рта вообще одна половина вогнутая, другая выпуклая
Это tangent-space карта нормалей. Швы должны быть, они появляются из-за несовпадения ориентации uv-островов. При пересчете нормалей обратно в world-space швы должны исчезнуть:
Последняя картинка (со ртом) - это не совпал метод расчета базиса в xNormal и той программе, в которой ты эту карту используешь. Вернее эта программа не учла, что uv отзеркалены на второй половине модели.
Спасибо большое за подробный ответ
Действительно, швы видны только в некоторых режимах просмотра. Я внимательнее поразглядывала чужие модельки, увидела такие же швы, значит еще не все потеряно )
Cattleya
> Пробовала запечь в xNormal и в 3dcoat.
В marmoset toolbag 3 попробуйте.
Yuriy0
а там будет лучше ? Так-то вроде результат одинаковый везде на простых моделях или я ошибаюсь ?
Cattleya, результат будет зависеть от качественной хай-поли, юви без оверлапов, расставленны hard эйджи на швах или нет
от правильного экспорта и хорошей настройки кейджа
Cattleya
> а там будет лучше ? Так-то вроде результат одинаковый везде на простых моделях
> или я ошибаюсь ?
В marmoset toolbag 3 классные инструменты для запекания, вот еще видос хороший.
Yuriy0
спасибо, посмотрю. Так-то инструмент выглядит мощным, хорошо бы его знать
WinstonBlue
что-то я половину слов не поняла... Вот, например, про
> юви без оверлапов, расставленны hard эйджи на швах
оверлапы, это значит, что никакие кусочки не должны ни с кем пересекаться ? А если они симметричны (например, уши у кота отрезаны отдельно, отзеркалены и наложены друг на друга - так делать можно? )
Хард эйджи - это когда швы делаются там, где стыкуются разные группы сглаживания ? А что делать с объектами, где одна группа сглаживания (например все тот же кот, я не могу ушам назначить другую группу сглаживания же)
это где вы видели отзеркаленные нормали, извините? да и подобные швы на самом видном месте обязательно вылезут рано или поздно, например, на лодах или на мипмаппинге. да и отзеркаленные лица/головы всегда выглядят крипово, так никто не делает уже много лет.
оверлапы, это значит, что никакие кусочки не должны ни с кем пересекаться ? А если они симметричны (например, уши у кота отрезаны отдельно, отзеркалены и наложены друг на друга - так делать можно? )
Да, кусочки не должны пересекаться, единственное исключение когда у вас есть заготовленные тайл текстуры, без запекания, а геометрия зачамференна и использует Weighted Normal
Но тут опять таки от пайплайна, где-то можно, где-то руки побьют.
Вы можете выделить отзеркаленную топологию модели и в юви редакторе поставить единичку (указал на скрине), в данном случае отзеркаленная топология улетит на udim который справа
Хард эйджи - это когда швы делаются там, где стыкуются разные группы сглаживания ? А что делать с объектами, где одна группа сглаживания (например все тот же кот, я не могу ушам назначить другую группу сглаживания же)
Хард эйдж ставится там где есть разрез юви, это не является железным правилом, но очень желательно, чтобы избежать проблем с запеканием
Здесь вам поможет любой плагин, от старенького TexTools, до относительно свежих PolyUnwrapper, скриншот прилагается
P.S. Да, для запекания лучше использовать Marmoset, либо Substance Painter.
Мы на работе используем Substance Painter.
WinstonBlue, спасибо большое за подсказки, пошла разбираться
WinstonBlue
> Хард эйдж ставится там где есть разрез юви
разрез юви ставится там где есть Хард эйдж
разрез юви ставится там где есть Хард эйдж
Когда путают Angle и Hard Edge
WinstonBlue
я не в курсе что такое angle, у вас видимо своя терминология
что-то у меня мармосет виснет на запекании ao, причем, виснет капитально, вместе с системой (мышка не двигается, часики не тикают) . Никто не сталкивался ? Может он так считает и надо дольше ждать ? Я минут 15 ждала максимум. Я размер текстуры уже 128 пикселей поставила. Причем, другую модель он запекает хорошо и быстро, но хайполи в ней меньше на порядок.
Нормали мармосет запекает отлично, с этим проблем больше нет
Тема в архиве.