Cattleya
> Нормали мармосет запекает отлично, с этим проблем больше нет
Ура!
Cattleya
> Я размер текстуры уже 128 пикселей поставила.
Размер текстуры? может быть лучи? Еще можно в файл>preference>Baker gpu priority>Hight поменять на Moderate.
Yuriy0
> Размер текстуры? может быть лучи?
размер финальной текстуры, лучи тоже пробовала менять
Yuriy0
> Еще можно в файл>preference>Baker
а вот за это огромное спасибо! Оно заработало, теперь по-человечеки выскакивает окошко с прогрессом и система не виснет
разрез юви ставится там где есть Хард эйдж
Когда путают Angle и Hard Edge
наверное речь шла о sharp edge, грани у объекта, которые в модели можно отмаркировать чтоб они не участвали в сглаженном состоянии.
но вообще какая разница-то? что на углу просто делать разрез, что на шарп эдже - результат одинаков по сути.
Есть у меня еще один вопрос... Наверное, он отчасти риторический, но все же нужно прийти к какому-то конкретному решению:
Как много делать разрезов на развертке ?
С одной стороны для производительности лучше (а я делаю модельки в том числе для мобилок, очень важно, чтобы они были максимально легкими) делать как можно меньше разрезов на развертке. Да и постоянно рекомендуется швы прятать, чтобы не вылезали разные артефакты.
С другой стороны для хорошего запекания карты нормалей желательны разрезы на всех острых гранях (тот самый хард эйдж).
Как быть ? Делать кучу разрезов только ради карты нормалей или все же минимум разрезов в незаметных местах ?
Стол, порезанный по-старинке по-минимуму. Как видно, самая красивая грань на карте нормалей та, что внутри:
Cattleya
> Стол, порезанный по-старинке по-минимуму. Как видно, самая красивая грань на карте нормалей та, что внутри:
на этом примере вообще ни одного hard edge быть не должно в идеале. hard edge может быть на обработанной стали, на сколотом дереве, итп, но не на обшарпанной поверхности, особенно если через эту поверхность уже проходят какие-то левые вмятины.
Suslik
> на этом примере вообще ни одного hard edge быть не должно в идеале
значит я как-то неправильно хард эйдж понимаю. Но не суть, главное, что если шов есть, то печется хорошо, если нет, то плохо. А много швов тоже плохо
Что-то не так печется значит. Хардэдж нужен на месте разреза развертки, там где разреза нет - печешь на одну группу сглаживания.
druggon
> там где разреза нет - печешь на одну группу сглаживания
но так нельзя. Я сначала пекла вообще без групп сглаживания, тупо всему объекту выставила одну группу сглаживания. Получила то, что на скриншоте слева. Потом раскидала группы сглаживания на объекте - то есть для ножки стола получается минимум 2 группы сглаживания. Получила то, что справа - выглядит лучше.
у меня нет претензий к тому, что получается на местах разреза, плохо получается там, где угол не тупой и нет разреза. В длинном видео из этой темы хорошо объясняется почему так, это я поняла, но решение одно - делать разрез. Вот и получается, что для красивой нормалки нужно сделать кучу лишних разрезов на развертке
хардэдж на разрезе, в остальном одна сг:
https://sketchfab.com/3d-models/1--5df1f00ea0bb44a3ad3325a37ad4ba1f
артефакт на разрезе, остальные ребра идеальны. Ситуация обратна той, что на твоем скрине в #18.
у тебя ножка вообще идеальная.. .я что-то делаю не так. Может быть проблема в том, что я на хайполе острые углы оставляю, наверное надо сглаживать как у тебя
а покажи хайпольку и лоупольку без нормала. Скажу точно одно - делать дополнительные разрезы на UV не выход.
druggon
не знаю можно ли сюда кидать, я в личку кинула ссылку на дропбокс папку, там лоуполи и хайполи модель, 2 карты, которые у меня получаются (та, что с одногрупной модели и та, что получше с многогрупной), и 2 лоуполи, которые я использовала для запекания (с одной группой сглаживания и с многими)
Вот так выглядят лучшие нормали в моем исполнении
Смотри в режиме Matcap и Matcap + surface
https://sketchfab.com/3d-models/3-83b7901f8cde4d80a1141d5c7535276b
пеки с кейджем(cage) и швов на месте шарпов не будет, чем больше у тебя шарпов на моделе тем у тебя действительно будет больше островов, можно без шарпов вместо них фаски делать чтоб компенсировать нормали, но тогда соответственно полигонаж больше будет
результат: лоуполька с нормалкой, яб тебе тутор накидал, но тут система загрузки изображения такая себе
Тема в архиве.