АртФорумМоделирование

карты нормалей (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
10:00, 30 сен 2020

druggon
Дело даже не в этом (в спойлере) :

+ Показать

Как у тебя вообще так хорошо запеклась верхушка моего стола. Со скетчфаба модель. У меня там есть и разрез и хардейдж, почему такие противные грани у меня есть, а у тебя нет
ццццц | карты нормалей

borisov
> пеки с кейджем(cage) и швов на месте шарпов не будет
это вот этот прозрачный меш вокруг объекта ? я его делаю минимального, но достаточного размера
bug1 | карты нормалей

#31
10:26, 30 сен 2020

У тебя лишние хардэджи не соответствующие островам разветки.

Изображение
#32
11:46, 30 сен 2020

druggon
> У тебя лишние хардэджи не соответствующие островам разветки
а это важно ? все равно угол со скриншота должен же быть нормальный

#33
12:12, 30 сен 2020

Со столом ровно та же ситуация. Я перед бейком раскидал группы сглаживания - и получил тот результат, что получил.
и да, это конечно же важно. У тебя же артефакты на тех же гранях, на которые раскиданы хардэджи. просто попробуй.

#34
13:05, 30 сен 2020

druggon
сделала как ты говоришь, так вроде и хорошо, но кое где есть артефакты (хотя и почти незаметные), но главное, что ломается объем из-за неправильных форм (хардэйдж только на разрезах развертки) - плоские части не всегда выглядят плоскими
модель: https://skfb.ly/6Vusp
bug1 | карты нормалей

#35
13:36, 30 сен 2020

На 90 процентов уверен что проблема в том, что ты печешь на квадовую геометрию. Скечфаб при загрузке нарезает квады одними диагоналями, а тот софт где ты печешь - другими.
Для наглядности - одна и та же модель, с одинаковым uv и нормалом с противоположными вариантами рассечения квадов на треугольники:
Изображение

#36
16:22, 30 сен 2020

druggon
к сожалению, дело похоже не в этом - я триангулировала модель, так что она должна быть одинаковой на всех этапах, но форма все равно ломается. Добавила рядом модель для сравнения с полигруппами

А можно тебя попросить еще разок запечь модельку, с этой доской. Может быть я просто запекаю как-то неправильно, по той же ссылке в личке, я обновила файлы, если не трудно

#37
16:47, 30 сен 2020

https://sketchfab.com/3d-models/test-77a85a4a41ec4386a20e73a99846c04a

Судя по задней горизонтальной балке - дело в реюзе uv.

update
а, ну очевидно по линии симметрии тоже нужно пробить хардэдж.

#38
19:30, 30 сен 2020

druggon
> На 90 процентов уверен что проблема в том, что ты печешь на квадовую геометрию
и все-таки похоже, дело в этом. Поэкспериментировала еще, если разбить модель на треугольники до запекания, то все хорошо... Я не пойму почему сообщением выше у меня не получилось это... наверное где-то ошиблась.
Спасибо тебе за помощь! Нормалки мои стали на порядок лучше Изображение


Правда теперь у меня другой вопрос.... вот было бы здорово, если бы кто-нибудь подсказал инструмент, чтобы по разрезам развертки сделать хардэйджи на модели, иначе очень муторно выходит Изображение

#39
20:29, 30 сен 2020

Рад был помочь.
Ты в каком софте работаешь? Наверняка для макса и блендера есть плагин.

#40
6:13, 1 окт 2020

druggon
> Ты в каком софте работаешь?
в максе, развертку в 3d coat

#41
11:47, 1 окт 2020

Вот это похоже на то что нужно, но у меня пока не было времени проверить работает ли оно.
https://www.martinpalko.com/create-smoothing-groups-from-uv-islands/

#42
12:59, 1 окт 2020

druggon
спасибо тебе, я находила эту ссылку, но пока у меня не получилось выполнить скрипт - ничего не происходит вообще. Вечером попытаюсь поразбираться подробнее

#43
14:31, 1 окт 2020

Cattleya
> чтобы по разрезам развертки сделать хардэйджи на модели
если под хардами и шарпами подразумевается одно и тоже то тебе не надо на все разрезы(симы) ставить шарпы, тебе надо наоборот расставить симы обязательно там где есть шарпы и ещё там где необходимо, то-есть на шарп обязательно сим но на сим не обязательно шарп)

#44
14:37, 1 окт 2020

>симы обязательно там где есть шарпы и ещё там где необходимо
Это что же, получается что мы бокс будет размапливать в 6 uv островов?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.