АртФорумМоделирование

карты нормалей (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
17:33, 1 окт 2020

Поразбиралась с плагином, в общем, не работает он так, как нужно. В максе нет понятия хардэйдж, он работает через группы сглаживания. Скрипт разным островам делает разные группы сглаживания, только и всего. А если это ножка стола, то ребра не будет :(
Не знаю, что делать... поставить какой-нибудь блендер, поискать скрипт для него... Вот было бы здорово, если бы была маленькая программка, которой даешь fbx с разверткой, а она выдает новый fbx с хардэйджами :(

druggon
а как ты выживаешь, у тебя такие сложные модели, там не один час на развертку надо тратить

#46
17:51, 1 окт 2020

druggon
да на 6 островов, либо делать фаски

#47
17:53, 1 окт 2020

>Скрипт разным островам делает разные группы сглаживания, только и всего. А если это ножка стола, то ребра не будет :(
а, то есть он не умеет внутри одного острова раскидать на промежуточные группы? тоска

>а как ты выживаешь, у тебя такие сложные модели, там не один час на развертку надо тратить
через боль и страдания в основном. но вообще раскидать группы сглаживания не сказать что бы очень долго, во всяком случае это не самое утомительное в процессе работы над моделью.

#48
18:17, 1 окт 2020

druggon
> через боль и страдания
печалька, это не просто двойная работа, а двойная работа, которую надо повторить в точности

#49
18:25, 1 окт 2020

borisov
> да на 6 островов, либо делать фаски
это вариант если есть необходимость минимизировать разницу внешнего вида модели с нормалом и без него.
во всех остальных - отталкиваться от хардэджей на лоупольке вообще нет никакого смысла - сливаешь всё в одну сг и пляшешь от uv'шки.

#50
12:06, 2 окт 2020

druggon
во всех остальных получишь замечательный шейдинг

#51
13:59, 2 окт 2020

Понимаю о чем ты, но я бы не доводил борьбу с градиентами до столь радикальных мер. Важно понимать причины возникновения и находить компромисс, разбитая на лоскуты развертка и увеличение количества вертексов в n-ное количество раз - это имхо крайность.
Отполированный кубик - да. Но если на хайпольке хотя бы легкая шагрень - она уже скомпенсирует искажения.

#52
14:17, 2 окт 2020

Cattleya
> поставить какой-нибудь блендер, поискать скрипт для него...
Хорошая идея. Zen-uv аддон, например, правда не бесплатный.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#53
15:03, 2 окт 2020

Yuriy0
сложный он какой-то, хорошо тем, кто знает блендер :) Ну, как крайний вариант... Я вот думаю... А может можно как-то заморочиться и написать программу, которая бы, например, с obj файлом работала... Так-то в файле информации мало, разобраться бы как из нее модель собрать-разобрать.. вершины есть, нормали есть, развертка... ну это я мечтаю

#54
15:24, 2 окт 2020

Cattleya
> сложный он какой-то
Это да, но уроков полно и тут, если что, помогут.
Cattleya
> Я вот думаю... А может можно как-то заморочиться и написать программу
Мечтать не вредно.

#55
15:56, 2 окт 2020

Cattleya
ну если для тебя освоить какой-нибудь питон проще чем разобраться с выделением граней в блендере то конечно можно и заморочиться)

#56
12:50, 4 окт 2020

в коате можно автоматически эту ерунду настроить

#57
13:45, 4 окт 2020

Cattleya
> сложный он какой-то, хорошо тем, кто знает блендер :)

вроде легче макса? особенно после редизайна ui

#58
15:13, 4 окт 2020

Pigloo
> вроде легче макса?
но когда макс более-менее справляется с задачами изучать новый пакет не очень хочется

#59
15:52, 4 окт 2020

Просто ты ленивая особь женского пола.
И не любишь напрягать мозг)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.