Cattleya
> но когда макс более-менее справляется с задачами изучать новый пакет не очень
> хочется
да было б что там изучать. тоже самое, только в другой обертке. ну подводные, конечно, есть
Ничего у меня не получилось с coat :( Видимо, у него свое понятие хардэйджей, похоже, и максу оно не чуждо, потому, что при одинаковых группах сглаживания он рисует ребро. Все бы хорошо, но при экспорте-импорте в fbx из макса все эти мифичечкие хардэйджи пропадают, остаются только группы сглаживания .
Придется все руками :( Сегодня около часа срисовывала полигруппы в максе, а потом выяснилось, что развертка сломалась. И все сначала...
Хочеться посоветовать попробовать запекать и красить в сабстэнс пэинтере.
Если надо могу скинуть туториалы.
Я так понял вам нравится окраска в стиле хэгд пэинт.
Так из личного опыта поделюсь. В личку.
тут проблема не в программе мне кажется, уже получается хороший результат нормалей, но под него нужна хорошая модель без косяков. И это тоже уже получается, но только если ее выравнивать (полигруппы расставлять) руками, не автоматически... если честно, уже каша в голове, возможно, я просто не вижу простого решения, не может же быть, чтобы все было так сложно
вот, например, коат мне понаделал острых граней, я открыла в максе obj файл - все бы хорошо, только по группам сглаживания там не может быть хардэйджа
Ладно, вот тебе лайфхак:
Загоняешь все в зедбрашь,
Настравиаешь кисточку, которая по умолчанию при нажатом шифте сглаживает.
Твоя задача настроить параметр интенсивности так, через ползунки, чтобы сглаживание не ломало геометрию.
Если ломает накидывай сабдивы по ситуации.
Затем пройдись кисточкой с зажатым шиытом по граням и результат экспортируй для запекания в режиме софт эйдж
Здравствуйте! Не могу разобраться с запеканием вспомогательной геометрии ( дублируемых деталей). Справа и слева есть идентичные детали мэша , к примеру фары, двери, колеса и тд..
Автор тутора переносит их UV координаты в соседний юдим, говорит что они не будут участвовать в запекании и удаляет без пояснения, оставляя детали с одной стороны и также уникальные детали. Дальше на видео уже запечённая модель. Я не понял как при удалённой геометрии всё запеклось? Поясните пожалуйста как правильно запекать однотипную геометрию, оптимизировать запекание. И возможно ли это?
Som17
> переносит их UV координаты в соседний юдим
я не понимаю, что это значит
Но суть в том, что детали, у которых один и тот же кусок на развертке иногда лучше удалить при запекании (например, 2 фары на развертке занимают один и тот же кусок. На хайполи модели вымоделена только левая фара, чтобы на общий кусок развертки не запечь невымодоленную фару ее лучше удалить с лоуполи. Ну а если хайполи сделана полностью, то можно не удалять симметричные куски с лоуполи).
Cattleya
Ну он в максе выделяет на развёртке оверлапсы и сдвигает их в соседнюю ячейку ( я как понял юдим называется) что по сути аналогично удалению. Далее автор запекает всё в Substanse /Но если мы хотим запекать геометрию в Marmoset ,то смысл , ведь он не поддерживает работу с разными юдимами (мультитайлинг) и сдвинуть не получится?
И аналогично тогда удалить геометрию в лоуполи ( что было сделано в другом уроке где автор запекает всё в MArmoset и потом только перекидывает в Substance). Дальше в обоих случаях в сабстансе нет вспомогательной геометрии, а потом на постпродакшне есть. Но ведь она само по себе заново не появляется и нужно в максе всё сдублировать и тогда зачем было удалять? Или это экономия для движка? И в модели для презентации не надо этого шаманизма? Ведь по сути мы когда дублируем деталь инстансом она на развёртке на том-же месте что и другая фара( колесо,дверь и тдю) и запекается отлично, лишнее место не тратит, на плотность текселя не влияет. Но надо удалять а потом заново добавлять получается?
Спасибо, Вам за помощь огромное негде не могу найти материал по этому вопросу. Вообще по теме запекания, , атласов и тд. очень мало информации. Например, искал как запекать клетку. И оказалось ничего сложного, но этой информации нет просто в туторах везде простые модельки в примерах без прозрачности, пришлось изучить как волосы лоупольные запекаются чтоб понять)
Som17
> Но ведь она само по себе заново не появляется и нужно в максе всё сдублировать
> и тогда зачем было удалять?
Удалять на лоуполи нужно только тогда, когда на хайполи в дублируемых на развертке частях есть проблемы. Иногда да, имеет смысл и на хайполи удалить симметричные куски, чтобы меньше времени на просчеты тратить, тогда надо обязательно их удалить и на лоуполи, чтобы не запеклись неправильно.
Восстанавливать куски не надо, просто для запекания переходи в новый файл (или клонируй модель через copy). Потом, когда ты получишь карту, используй ее на начальной лоуполе, которая целая.
Ну да, затупил с сохранением. Теперь всё ясно. Спасибо Вам.
Тема в архиве.