Войти
АртФорумОцените модель

Game props

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 0:22) 0:08, 10 ноя. 2020

Всем привет, не был тут лет 10, решил вспомнить что да как. В текстуры не умею, уж очень сабстенс увлекает своими крутилками. Буду постить иногда пропсы. Так сказать для критики. Много вышло по полигонам, 2850 трисов. Конечно можно было убрать на вмятинах, но уж очень они не нравились на нормале без геометрии.

Изображение
Изображение
Изображение

еще пробую в персонажку, но пока такое. Леплю уже вторую неделю.

Изображение

p.s посоветуйте хостинг для картинок нормальный.


#1
18:18, 10 ноя. 2020

Vaak
> Много вышло по полигонам, 2850 трисов
а если ему шланг отрезать ?

#2
19:02, 10 ноя. 2020

Vaak
> p.s посоветуйте хостинг для картинок нормальный.
просто сам себе картинку отправляешь в любимом мессенжере и прямую ссылку можешь где угодно довольно долго юзать. я обычно юзаю VK, но в дискорде так тоже можно.

#3
19:12, 10 ноя. 2020

Кстати, дискорд качество не режет в отличие от ВК или от хостингов, если под нормальностью имеется ввиду это.
А так любой популярный хостинг.

#4
(Правка: 20:14) 20:05, 10 ноя. 2020

Vaak
если мы говорим о реалистичной игровой модели то лично я оцениваю их качество как:
реалистичность*качество сетки*текстура
реалистичность:
нет сварных швов на корпусе
нет раструба
место соединения корпуса с рычагом смазанное и явно не соответствует реальности
качество сетки:
что много лишних полигонов
неравномерность сетки там где ожидаешь что она будет регулярной(снизу 2 полосы треугольников почему то меньшей высоты чем сверху
вишенка на торте это "звезда" на манометре!
текстура:
на корпусе текстура металла нужно чтоб была более "пластиковой"
Изображение

в целом хорошая 3+ ещё минут 10 в блендере и легко получить "5-"
с текстурами нужно повозится особенно если хочется имитировать кляксы краски, порванную этикетку и прочее но тоже решаемо.

мой совет сначала сделайте чтоб был как на фотке вот прям 1 в 1 потом фантазии с мусором-грязью иначе вы теряете основу за желанием получить "спецэффекты"

#5
(Правка: 20:26) 20:24, 10 ноя. 2020

endeavour_pr
Можно попробовать. Правда с шлангом нравится больше. Сделаю ещё один вариант.
uss швы есть, видимо нужно было крупнее сделать, если приблизить, внизу точно видно, и под ручкой на цилиндрах. внизу так с сеткой, потому что там глубокие вмятины, пришлось добавить геометрию, хотя согласен, что можно было оптимизировать места, где вмятин нет. Крепление правда смазанное, поленился видать. Текстуры для меня тёмный край, референтов много собрал, и да, в данном случае это комбинированно всего пара изображений. Спасибо, про звёздочку это я зашкварился) уже в следующей работе буду лучше продумывать. Спасибо за критику.

#6
20:59, 10 ноя. 2020

Vaak
тот момент когда есть скил более-менее но нет критичного взгляда.
человечки не твоё

#7
21:29, 10 ноя. 2020

uss
Пропсы и скульптинг жто разное. Ту не во вщгляде дело.

#8
21:58, 10 ноя. 2020

uss
Это первый «человечек для меня» тут скорее попытка изучит zbrush. Он мне в плане контроля тяжело даётся, кажется неудобным.
lookid тут дело в том, что я это освоил за 3 дня все, никогда такое не делал. Maya, substance, развертка и прочее, несколько дней назад я это не умел делать, но всегда мечтал) так что думаю будет лучше со временем.

#9
22:44, 10 ноя. 2020

3к по трисам - это нормально, другое дело, что они ушли в никуда. На шланге много лупов, а на корпусе огнетушителя наоборот - мало. Поперечные лупы вообще непонятно для чего. Корпус из 12гранного цилиндра - такое себе, сильно углы торчат. там граней 20 -24  будет в самый раз. Если хорошо посмотреть то есть много не формообразующей геометрии, которая требует оптимизации (отметил черным)
Изображение

#10
22:48, 10 ноя. 2020

Yukio
Спасибо. Мне казалось что цилиндр с множеством граней — страшна. Буду править)

#11
4:43, 11 ноя. 2020

Yukio
Если можно вопрос, где можно глянуть приемлемый поликаунт для подобных моделек? На что ориентироваться в будущем?

#12
(Правка: 13:38) 13:37, 11 ноя. 2020

Vaak
Ориентироваться в будущем... в 2021 выйдет УЕ5 и тут уже сложно сказать: там можно огнетушители по 100к трисов лепить)

Я особо не парюсь с поликаунтом, для меня главное - количество вершин и их атрибутов. Если индексы меша, которые образуют треугольники занимают определенную память и сохраняют ее постоянный размер, то вершины при добавлении новых атрибутов (новый ЮВ, швы развертки, харды, позиция и т.д.) начинают множится и занимать больше памяти.
Изображение

так же следует использовать переходящую детализацию, например, от 24 гранника переходить в 12 гранник с уменьшением диаметра. Нет смысла тянуть форму из одного и того же диаметра когда с Хай-поли будем печь.
Изображение

далее по хард эджам. Допустим есть железная бочка (по классике) и мы готовим ее под запекание (1) и резку ЮВ в самом простом случае (2). Но у нас остались области некорректного шейдинга нормалей полигонов, которые могут дать артефакты на будущей карте нормалей. и у нас 3 варианта: более корректный (3), менее затратный (4) или микс (5). Тут вам уже самому надо понимать какие грани делать жесткими\гладкими исходя из полученных результатов:
Изображение

Глянуть поликаунт можно на артстейшне или подобных ресурсах. По детализации смотрю на COD WW2 или баттлу 5. Вообще вопрос поликаунта конкретной модели - это сложно) именно потому, что не понятен масштаб сцены, целевая платформа и тд. Но так как железо постоянно обновляется, вы не сможете все время соответствовать каким-либо критериям качества именно сетки - это важно понимать. Ваша задача для текущего этапа как можно точнее научится повторять основную форму при грамотно (не обязательно минимально) затраченных ресурсах. Не нужно делать ассеты из дума4. Если вы понимаете, что нужно добавить фаску на угол геометрии и от этого видите визуальный выигрыш (а не потому, что фаски добавляют другие 3д-артисты)  - смело добавляйте. Но не стоит накидывать лишних лупов там, где это не дает никакого результата. Как-то так.

#13
(Правка: 16:34) 16:34, 11 ноя. 2020

Yukio
Понял, спасибо. Я для общего понимания хотел узнать. Собственно уже сильно оптимизировать не буду в данной модели, но почти все переделал заново. Добавил полигонов на цилиндр, убрал все лишнее, плюс переделал низ, так как там была холтурка чутка. Убрал трубку, в дырку думал слепить свернутую газету или тряпку какую-то. Скульптить сам балон буду заново, тестил кисти и слишком дефомировал. Пол ночи делал кисть сварных швов, вроде +- минус сносно вышло.

Изображение
#14
16:46, 11 ноя. 2020

Vaak
а почему форма не замкнута? сколько трис вышло?

Страницы: 1 2 Следующая »
АртФорумОцените модель