Войти
АртФорумМоделирование

Проблема. Как объединить несколько UV разверток в одну? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 21:11) 20:53, 2 янв. 2021

Zigzain
хайполи и лополи незавивисемы, прийми это. Модель их отдельно друг от друга, сначал классно делай лополи, потом делай оптимально лополи и запекай. Анврап можно тренсферить только на одной и той же модели. Так было и будет, не смотря на то что будут кукарекакать блендерасы. (какой нибудь аддон там у них есть и тп), все это бред. Просто сделай раза три - хайполи + лополи и ты поймешь что опимизировать этот процесс невозможно. Теоретически , можно хайполи под сабдив колаписть и десимайтить в ручную под лополи но если после этого у тебя получается готовая лополи, воспринимай это как удачу, а не как должное. 


#16
2:30, 3 янв. 2021

хоспади, да в чем проблема -то сделать первой лоуполи модель, а потом лупами где надо скруглить и так далее, при этом грани разрезов под анврап будут там же, останется лишь их совместисть с подгонкой остальных?  можно и наоборот - среднеполигональную, отметив грани для разреза, потом объединить часть полигонов для лоупольной (сохраняя места разрезов) и точно так же повысить поликаунт. для третьей, высокополигональной?

вот сам задумайся, к примеру - сильно ли будет отличаться и несовпадать развертка просто кубика, от развертки кубика после модификатора bevel, если перед применением модификатора уже разметить места разрезов и сделать анврап? ) а теперь попробуй применить этот принцип к своим канистрам и баллонам -глобально ничего не поменялось. те же яйца, только сбоку

#17
(Правка: 19:01) 17:49, 3 янв. 2021

refroqus
Надо всегда делать из хайполи=>лополи, а не наоборот ( как бы тебе это удобно не казалось в данном случае с канистрами).


Только давай так договоримся: если ты возмущем моим советом, если ты думаешь иначе, то прежде чем сообщать мне об своем мнении предоставь, плиз, ссылку на свои работы.

#18
23:18, 3 янв. 2021

Polyflow3d нет там никапли возмущения, в отличие от твоих выпадов на *блендерастов* )

Только давай так договоримся: если ты возмущем моим советом, если ты думаешь иначе, то прежде чем сообщать мне об своем мнении предоставь, плиз, ссылку на свои работы

выйди из обморока )
#19
(Правка: 23:52) 23:47, 3 янв. 2021

refroqus
да просто блендер-спам уже утомил. Причем ладно б там что то путнее было, а так - глючное вторичное гавно в вечной альфе, но в каждой теме про 3д вылазит блендерас ничего в жизни не смоделивший и брызгая слюной начинает рассказывать сказки как там все можно сделать одной кнопкой.

Не сделаете вы одной кнопкой.
Для того что бы сделать хорошую модель - нужно сначала сделать хорошую хайполи, потом хорошую лополи, и правильно запечь. Других вариантов нет и не будет.
Это касается любого софта.
Халявы нет и не будет, поверь.

И еще, чувак. Я к тебе нормально отношусь, но ты напрасно тут воююешь за свое опенсорсное гавно, оно того не стоит, поверь.   

#20
(Правка: 14:09) 14:04, 11 янв. 2021

Решить данную проблему можно создав новую развёртку (расположив старые ювихи на новой карте по новому теперь уже все вместе) и объединив эти модели(не обязательно). Затем запекается всё на новую развёртку, нарпимер, в Marmoset. Используй в данном случае свои старые лоу-поли модели в качестве хай-поли для запекания. Запекаются карты normal, albedo(base), отражения по вкусу. Не нужно печь тени, АО и прочие вспомогательные карты.
Итог - один набор карт для всех моделей. Испробовано.

#21
18:17, 11 янв. 2021

S_V_E_N
Подскажите, почему лучше запекать именно в Мармосет, а не в Пэинтере например? Он как-то по особому запекает?
Я разобрался. Сделал вот такой финт ушами: кинул в одну сцену лоуполи и хайполи, выделил все объекты и через бридж направил в RizomUV, там поставил для каждой части Overlap Stack и перепаковал ювишки. Всё получилось.

Страницы: 1 2
АртФорумМоделирование