Войти
АртФорумОцените концепт

Текстура планеты. Хотел как лучше... (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
(Правка: 0:14) 0:08, 12 мар. 2021

samrrr
> Нет другого простого способа создать изменяемые со временем облака.
К сожалению для этого - просто 4D шумом не обойтись, он слишком не естественно меняется, там придется минимум 2 слоя таких 4D шумов ставить с разницей в пол такта.
samrrr
> Да и вроде не сильно хавало ресурсов.
Все зависит о видеокарты, я стараюсь на слабых больше тестировать, там это очень сильно жрет.


#76
0:55, 12 мар. 2021

foxes
>К сожалению для этого - просто 4D шумом не обойтись, он слишком не естественно меняется, там придется минимум 2 слоя таких 4D шумов ставить с разницей в пол такта.
Если тупо время в 4 координату загнать то да.

Но если поюзать какую-нибуть матрицу 4D поворота, то результат выйти должен получше.

#77
0:59, 12 мар. 2021

foxes
> Все зависит о видеокарты, я стараюсь на слабых больше тестировать, там это очень сильно жрет.
У меня нет большого выбора где тестить, да и карта у меня не топовая.
Лава хорошо выглядит.

#78
(Правка: 2:32) 2:29, 12 мар. 2021

samrrr
> Но если поюзать какую-нибуть матрицу 4D поворота, то результат выйти должен
> получше.
Так если брать только хеш и его вращать то и 2D шума хватит. И все равно в этом случае понадобиться еще один слой 2D чтобы вращать было с чем, а это аналогично тому что я сейчас делаю только без поворота.

#79
3:08, 12 мар. 2021

foxes
> Так если брать только хеш и его вращать то и 2D шума хватит.
Не хватит, чтобы было не криво на полюсах, нужно 3д шум. Чтобы ещё и изменять его во времени нужно ещё одно измерение.

#80
3:59, 12 мар. 2021

https://www.shadertoy.com/view/sssGR8
Кудато там повернул и стало лучше.

#81
8:40, 12 мар. 2021

не знаю, говорили тут об этом или нет, но луна (и многие другие небесные тела) — один из типичных примеров, для которых НЕ работает ламбертово освещение. то есть для них нужна другая модель диффузного освещения, чтобы выглядело нормально.
https://en.wikipedia.org/wiki/Lambert%27s_cosine_law

For example, if the moon were a Lambertian scatterer, one would expect to see its scattered brightness appreciably diminish towards the terminator due to the increased angle at which sunlight hit the surface. The fact that it does not diminish illustrates that the moon is not a Lambertian scatterer, and in fact tends to scatter more light into the oblique angles than a Lambertian scatterer.

#82
(Правка: 12:42) 10:34, 12 мар. 2021

samrrr
> чтобы было не криво на полюсах, нужно 3д шум.
Я уже об этом писал, двухмерный шум, как видишь, на полюсах все нормально.

+ Показать
float sphereNoise2Ds(vec2 bl,float scale,float seed)
{
    bl.x = clamp(bl.x,-1.0,0.9999); bl.y*=scale;
    vec2 xc = vec2(floor(bl.y)); xc.x += 1.;
    xc = floor(sin(3.1415 * xc/scale)* scale);
    vec4 p = vec4(xc.xy*bl.x,bl.y,bl.y+1.);
    vec3 f = fract(p.xyz);
    f=f*f*(3.0-2.0*f);
    p = floor(p);
    p.zw = (p.zw + vec2(scale)) * NC0.y;
    vec2 pp = p.xy+1.0; pp = vec2(pp.x>=xc.x ? -xc.x:pp.x,pp.y>=xc.y ? -xc.y:pp.y);
    vec4 n= hash4(vec4(p.yx,pp.yx)*NC0.x + p.zwzw +seed);
    n.xy = mix(n.xy,n.zw,f.yx);
    return mix(n.x,n.y,f.z);
}
Ну и в примерах выше можешь покрутить и убедиться - никаких искажений.
samrrr
> Кудато там повернул и стало лучше.
Ссылка не рабочая

Suslik
> то есть для них нужна другая модель диффузного освещения, чтобы выглядело
> нормально.
Это просто дополнительный угол, помимо угла между нормалью света и поверхности, дополнительно используется угол между нормалью наблюдения и поверхности - "затенение/высветление краев". Атмосфера при ее правильном расчете дает похожий эффект, поэтому дополнительный угол может быть не обязателен.

В крайнем случае хватает 1.-pow(1.-dot(surfaceNormal,lightNormal),2.)

#83
13:15, 12 мар. 2021

foxes
> Ну и в примерах выше можешь покрутить и убедиться - никаких искажений.
Я вижу что у полюсов дуги выходят. Такое впечатление что сначала берутся горизонтальные кольца, а потом интерполяция между ними, лучше чем ничего, но полюс всётаки различим.

> Ссылка не рабочая
Пробуй ещё. Теперь должно открытся.

#84
(Правка: 13:39) 13:25, 12 мар. 2021

samrrr
> но полюс всётаки различим.
Без октав да, но с октавами это такой же результат как и 3D. Допустим если повернуть на 90 градусов ту же лавовую планету, то определить где там полюс не получиться. Уже на 2-x октавах этот эффект теряется - аналог simplex noice.
samrrr
> Теперь должно открытся.
Не это лишнее, столько синусов и косинусов, что можно просто заменить на дополнительный слой. Производительность и результат равнозначны.

#85
14:02, 12 мар. 2021

foxes
> #74
Вот облака не нравятся,  прежде всего какой то зернистостью(как будто краской покрасили), потом уже формой.

#86
(Правка: 15:02) 14:12, 12 мар. 2021

endeavour_pr
> Вот облака не нравятся, прежде всего какой то зернистостью
Они вроде как такие и есть.

+ Показать

endeavour_pr
> как будто краской покрасили
Возможно блики были лишними, но тоже имею место быть.
+ Показать

Для вулканической планеты это все же аналог пепла и смол.
+ img
#87
15:13, 12 мар. 2021

samrrr
> Кудато там повернул и стало лучше.
Для высоких размерностей надо использовать симплекс вместо перлина.
Заодно эти явные квадраты уйдут.

#88
(Правка: 15:30) 15:25, 12 мар. 2021

}:+()___ [Smile]
> симплекс вместо перлина.
Есть такой эффект у перлина, если одну октаву смешать с аналогичной ей по масштабу октавой смещеной на 0.5 то получим аналог симплекса. По результату и нагрузке эти два метода становятся равными.

#89
16:01, 12 мар. 2021

foxes
> Они вроде как такие и есть.
нужны настройки облакам

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
АртФорумОцените концепт