Войти
АртФорумМоделирование

Экспорт из блендера в Мах (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
2:24, 3 апр. 2021

Oleg Linkov
Ну вот, лови: http://www.sanbasestudio.com/tmp/Day1.zip
Но это то, что я из блендера смог вытащить. Возможно я там что-то неправильно делал, х.з.
Как можно заметить половина полигонов наизнанку.


#16
2:53, 3 апр. 2021

Ну в общем мой способ не работает, потому что объекты состоят из подобъектов, которые друг с другом никак не соединены, в итоге алгоритм просто не знает к чему их надо приводить. Можно выделять не полигоны по отдельности, а целый подобъект (5) с вывернутыми нормалями и для него жать кнопку Flip, тогда работает, но почему-то не для всех.

моя текущая теория - все проблемы из-за гигантского количества N-гонов. 3д макс и н-гоны никогда не работали хорошо, а тут ваще ад какой-то.

еще один вариант который можно попробовать, это триангулировать все эти меши в блендере, раз там все нормально, и только потом экспортить в макс.

я завтра еще гляну на свежую голову, может чего придумаю, отпишусь тогда

#17
3:26, 3 апр. 2021

НАгуглил еще вот.
Вроде даже можно вбить ноль и забрать бесплатно
https://gumroad.com/l/B2MAX

#18
3:42, 3 апр. 2021

endeavour_pr
Скачал, теперь пытаюсь понять что значит:
"Drag and drop MZP file into 3dsamx viewport, after you will find blender icon at main toolbar".
Где может быть этот "3dsamx viewport" ?

#19
(Правка: 3:47) 3:46, 3 апр. 2021

san
Э дружище, ну наверное его нужно тупо перетащить куда нибудь в окно макса

after you will find blender icon at main toolbar, это наверное иконка на главном тулбаре макса

#20
7:01, 3 апр. 2021

Глянул, в блендере часть полигонов тоже вывернута, просто у блендера по умолчанию отключен backface culling. Так что это модель косячная. В том же блендере можно выделить все объекты сразу, перейти в edit mode и нажать shift+N (нажимать пришлось 2 раза), вроде на беглый взгляд все исправляет, но какие-то косяки могут остаться.

#21
7:15, 3 апр. 2021
юзернейм говномоделлера в студию !
#22
7:50, 3 апр. 2021

Horace Godfrey Lewis
Спасибо, завтра попробую, я то у нас первый час ночи.

#23
9:47, 3 апр. 2021

  Перерасчет нормалей в блендере.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#24
17:12, 3 апр. 2021

Yuriy0
Спасибо. Частично это помогло, но думаю модель настолько кривая что большего достичь не удастся.
Вот что получилось после перерасчета в блендере:

b2 | Экспорт из блендера в Мах

Большая часть зданий уже синяя. Ладно, остальное я уже руками поправлю.
Еще раз спасибо всем.
#25
(Правка: 19:10) 19:05, 3 апр. 2021

нормали не могут произвольно выворачиваться наизнанку. ты можешь посмотреть проблемные места в блендере, включив показ нормалей. если они в нем корректны, а в макс попадают через жопу- значит проблема или в экспорте из блендера, или в импорте в макс. хотя сама по себе проблема странная - вроде бы как правило всё корректно.

upd.увидел новый скрин пока писал - последнее время людям как-то насрать на термин замкнутость объекта (т.е без дырок), так что термин *нормали наружу* не всегда применим, мои соболезнования.
(сопсна,это одна из причин предпочтительного моделировния и потом развертки объектов целиком. а не навтыкания туда мелких всякостей)

#26
(Правка: 19:23) 19:14, 3 апр. 2021

применительно к картинке- ты можешь закрыть дыры в тех строениях, где нормали раком, и потом заставить блендера вывернуть все их *наружу*, но для этого это строение должно быть замкнутым объектом, т.е путсотерым, а не стаканом кверху донышком. чтобы как рах было понятно, что такое внунтри, что снаружи

если все еще непонял - создав кубик, это замкнутый объект. там понятно что такое *наружу* у нормалей.
удалив любую из граней - понятие *наружу* исчезает, так как уже не совсем ясно - что считать наружным

как сделать объект сплошным? в режиме вертекса _против_часовой стрелки выделить три вершины, нажать F, получишь триангл нормалью К СЕБЕ, если по часовой - от себя. потом следующий.  можешь попробовать сраз все по кругу выдлить, создав n-gon , но учитываю топологию и минуовой скилл чонить сделаешь не так. потом лучше трианглами. ну или квадами. вроде это правило работает почти везде. вот так и захлопни объект перед применением опции *нормали наружу*

в любом случае в конце концов их придется удалить, перед попаданием в движок)

#27
1:01, 4 апр. 2021

refroqus
Ну модель конечно кривая донельзя, но после коррекции в блендере число хомутов сократилось раз в 10. Один меш оказался совсем дефектным, из-за него экспорт блендера падает (пришлось экспортировать кусками). Загнал в Мах и уже там правил руками. Но все равно пришлось выкинуть несколько зданий, их поправить уже нет никакой возможности, проще с нуля сделать. Главное блендер все показывает в лучшем виде, хотя там хомут на хомуте...
Не, если модель в блендере сделана и нет файлов для 3ds то лучше не рисковать.  А то вроде дешево купишь, с потом неделю до ума приходится доводить.

Впрочем до этого был отрицательный опыт и с 3ds - тоже купил модель города, загрузил в Мах - красота! Потом стал разбираться, а там в одном меше сидят дома расположенные в разных местах города а их крыши лежат отдельно и раскиданы тоже как попало. Чувак сгруппировал дома с одинакоеыми текстурами и то же самое сделал с крышами. В максе все зашибись, но что бы в игре это использовать то нужно руками собирать все здания из кусков (а зданий там 800 штук). Короче вернул взад это чудо.

#28
(Правка: 4:43) 4:30, 4 апр. 2021

san
я надеюсь в магазине ты отзывы тоже оставил.

#29
5:27, 4 апр. 2021

refroqus
> последнее время людям как-то насрать на термин замкнутость объекта (т.е без
> дырок)
Потому что ни кто невидимые дыры некогда не закрывает за полным отсутствием практического смысла.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
АртФорумМоделирование