Войти
АртФорумМоделирование

Экспорт из блендера в Мах (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
6:59, 4 апр. 2021

Alex.L
> Потому что ни кто невидимые дыры некогда не закрывает за полным отсутствием практического смысла.
Ага. Я вижу через стены, в зданиях дыры, но закрывать их не нужно "за полным отсутствием практического смысла".
Вообще-то модели делаются для испоользования их в играх а не для рассматривания в блендере.

endeavour_pr
>я надеюсь в магазине ты отзывы тоже оставил.
Да ладно, он деньги вернул. Пусть живет.  ))
Но я ему написал, что если он выставляет свои модели бесплатно, то тогда к нему нет претензий. Но если берет за это деньги, то хорошо бы отвечать за качество продукта. А так вроде сделал неплохой дизайн но все угробил безобразным исполнением.


#31
7:19, 4 апр. 2021

Если используешь стоковые ассеты, то к подобному нужно быть готовым, там редко бывает все идеально.
Тем более, такие вещи, как модель целого города, скорее всего делаются под рендер в определенном софте, а не для игр. Очевидно, что город для игры нужно собирать в движке, используя все доступные инструменты оптимизации, либо брать сильно упрощенную модель из боксов, если он будет виден только издалека.

#32
(Правка: 7:52) 7:47, 4 апр. 2021

Horace Godfrey Lewis
Ну у меня худший случай, у меня VR аппликация, причем персонаж - голубь. Он летает, и летает высоко, т.е. видит весь город, с другой стороны он садится на землю, причем он маленький. Получается нужно и высокое разрешение и панорама на 5 миллионов трианглов (а может больше, 5М это у меня сейчас). Ну и вишенка на торте - поскольку все это в VR, то кровь из носа нужно рендерить два глаза за 11 мс.  Поэтому готовый движок я использовать не могу, все пишется на DX12.  Так что сейчас просто хочу набрать разные моделей городов и посмотреть как это выглядит (с точки зрения голубя) и насколько быстро это можно отрендерить.

#33
(Правка: 9:42) 9:39, 4 апр. 2021

Минимум два уровня лодов нужно, видимо. Какие-нибудь из продаваемых моделей лоды поддерживают?
Для зданий сделать огрубление на основе кубемапа не должно быть сложно, но для этого нужно выделять здания как отдельные объекты.
Тогда видяха не загнется от слишком большой сцены. Ты же не можешь ориентироваться только на самые современные видяхи, в существующих условиях, а старые не сильно большие объемы допускают.

#34
9:45, 4 апр. 2021

при озвученных требованиях скорее всего понадобится не пара, а три-четыре лода. причем все строения должны быть отдельными объектами. а учитывая что там есть еще и типо небоскребы- и их тоже разумнее разбивать рна сегменты, и у каждого сегмента свой лод.

ну или как-то ограничивать дистанцию подлета к зданию фиксированным расстоянием

#35
15:28, 4 апр. 2021

san
> Ага. Я вижу через стены, в зданиях дыры, но закрывать их не нужно "за полным
> отсутствием практического смысла".
Потому что ни кто невидимые дыры некогда не закрывает за полным отсутствием практического смысла.

#36
(Правка: 15:54) 15:47, 4 апр. 2021

Zab
> Какие-нибудь из продаваемых моделей лоды поддерживают?
Нет. Это придется руками делать. Я пока думаю ограничиться одним уровнем, хотя когда переключается лод, то это может быть явно заметно. Но делать несколько уровней это выше моих сил. В сцене должно быть около 1000 зданий, так что это работа еще та.

>для этого нужно выделять здания как отдельные объекты.
Конечно. Поэтому мне и не подошла та сцена где здания по текстурам сгруппированы. Кроме того от этого физика зависит. Мне же еще нужно коллизии обрабатывать.

>ну или как-то ограничивать дистанцию подлета к зданию фиксированным расстоянием
Не получится. Он на здания должен садиться что бы отдохнуть. Долго махать руками это очень тяжёлая работа, как оказалось. )))

refroqus
> небоскребы- и их тоже разумнее разбивать рна сегменты, и у каждого сегмента свой лод.
Не, это уже перебор. Пока в сцене до полмиллиона трианглов то карты справляются. Вот если больше, то на старых картах начинаются тормоза. Каждая модель сама по себе примитивна, но их общее количество зашкаливает.

#37
15:54, 4 апр. 2021

мы сейчас говорим об одной и той же вещи но с разных точек взгляда и применения. лишние полигоны (те самые, которые игрок никогда не увидит) у моделей разумеется имеет смысл удалять. но вовсе не в процессе создания модели, а перед эспортом в движок. в некоторых случаях и у сильно детализированной модели оружия при виде от первого лица это имеет смысл (при условии что оно относительно статично и игрок не вертит его в руках а-ля *осмотр в ксго), точно также как ноги, которые например не видны под юбкой, то же самое касается и статики (при условии что у объекта не будет вариантов расположения так, чтоб было видно места с удаленными полигонами).

в варианте с асетом запросто могло быть простейшее - часть полигонов делалось вручную или при ретопологии не уследил за нормалями ( а без тображения нормали полигон оличется по цвету незначитально), так и запузырил в магазин.

#38
16:02, 4 апр. 2021

refroqus
> лишние полигоны (те самые, которые игрок никогда не увидит) у моделей разумеется имеет смысл удалять.
Меня не лишние полигоны волнуют, а полигоны с неправильной ориентацией которые выглядят как дыры. Кроме того там много двойных поверхностей на которых рендер начинает мельтешить.

>но вовсе не в процессе создания модели, а перед эспортом в движок
Вот с этого места попрошу подробнее, как мне их автоматически удалить? Пока я это руками правлю что очень трудоемко.

#39
(Правка: 17:20) 16:54, 4 апр. 2021

>Кроме того там много двойных поверхностей на которых рендер начинает мельтешить
>Вот с этого места попрошу подробнее, как мне их автоматически удалить? Пока я это руками правлю >что очень трудоемко.
ну это-то в блендере пофиксить несложно. в меню merge имется remove doubles (там выставь сначала ноль на пробу, если ничего не прибьет- то выставь ну например отдну сотую, и еще раз тыц), если прибьет дубли то в сообщении будет сколько удалено (один из двойного фейса также прибьется, правда не факт, что именно тот, который не участвует в uvmap (а возможно и наоборот- оба задействованы).

ну и еще одна проблемка - я не знаю 2.80 от слова совсем. т.е все эти операции есть и в нем разумеется, как и в родительских версиях.. но где именно - понятия не имею, учитывая что и хоткеи частично различаются. т.е курить мануал на тему flip normal (поидее пробел+ ввод в строке меню поможет)и revove doubles

>Меня не лишние полигоны волнуют, а полигоны с неправильной ориентацией которые выглядят как >дыры

а вот не факт что банальный flip normals там поможет, но стоит попробовать

другое дело что не дофига ли геморроя с напильником, учитывая что за это заплатили деньги? )
#40
(Правка: 17:27) 17:04, 4 апр. 2021

думаю что надо сделать проще. если у тебя худо-бедно есть представление каким должен быть городок - нашлепать самостоятельно в блендере полноразмерных примитивных коробок с расстановкой где надо (ну кубик в дефолт сцене есть, осталось ему лишь задать нужный размер), причем всю сцену именно слинковать (т.е каждый обьект- сам по себе). а потом уже если в глобальном измерении вся компоновка устраивает - поотдельности уже поработать на каждым объектом в той мере как это требуется. и вот именно проработку можно как раз спихнуть на моделлера. если такой вариант приемлем - уже подробно распишу что там с линковкой, ибо используется сторонний аддон . хотя разумеется можно и без линковки, слоями, но возни больше будет. а, в 280 нет слоев, там *коллекции* вроде

если лоды зданий почикать на блоки по паре-тройке этажей (к примеру)то твоя гулюшка сможет даже внутрь зданий через окна залетать при необходимости )
#41
17:42, 4 апр. 2021

refroqus
> в меню merge имется remove doubles
Спасибо, попробую. Я блендер установил неделю назад, так что пока полный нуль в этом деле.

>другое дело что не дофига ли геморроя с напильником, учитывая что за это заплатили деньги? )
Ну пока деньги небольшие, просто смотрю как это все устроено. Я бы заплатил больше, но пока не вижу ничего что можно использовать без серьезной доработки. Хотя может мне просто плохие примеры попадались.

>проработку можно как раз спихнуть на моделлера
Я бы спихнул если бы у меня был тот моделер :)
Раньше я сам все в Максе делал, но то были одиночные модели. Однажды купил полную модель замка алхимика за 250 баксов, но от неё в конце остались только колонны и крыша. Поэтому сейчас к покупкам стал подходить осторожнее.

>то твоя гулюшка сможет даже внутрь зданий через окна залетать при необходимости
Думал об этом, но попробовав решил отложить. Дело в том, что со здания взлетать просто - прыгнул и все. С ровной поверхности сложнее, там нужно сильно руками махать, но можно. А вот в комнате вылететь в окно, это задача пока для меня невыполнимая.

#42
18:11, 4 апр. 2021

>А вот в комнате вылететь в окно, это задача пока для меня невыполнимая.
я это говорил к тому, что если лодить блоками по 2-3 этажа, то нулевым лодом можно задавать с внутренним интерьером. а уж как оклюжен делать в таких раскладах это уже вопрос третий

#43
18:18, 4 апр. 2021

san

Однажды купил полную модель замка алхимика за 250 баксов

да что ж ты на трейдере то покупаешь? там какие то ценники конские. неужели нет лоуполи домиков на ассет сторе или маркетплейсе анриловском?

А вот в комнате вылететь в окно, это задача пока для меня невыполнимая.

как так? в комнате нет поверхностей плоских? я конечно не спец по игровым механикам, но звучит как то странно, словно у тебя одна механика для крыши, еще одна для плоских поверхностей и для комнат надо еще что-то изобретать?
#44
(Правка: 18:27) 18:24, 4 апр. 2021

refroqus
Ты наверно не понял, я не об коллизиях, просто что бы птице перемещаться в VR нужно не на клаве кнопки давить, а реально ходить по комнате, прыгать и махать "крыльями". Полет не такое простое дело, как оказалось. Взлететь с ровной поверхности и потом попасть в окно не зацепив стены и потолок очень сложно. Я наверно эту опцию добавлю, но сначала нужно самому научиться это делать. А внутренний интерьер это как раз самое простое.

Oleg Linkov
> нет лоуполи домиков на ассет сторе или маркетплейсе анриловском?
А где там можно посмотреть? Я просто не в курсе.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
АртФорумМоделирование