Войти
АртФорумМоделирование

Масштабирование модели с анимацией (Блендер или glTF2.0)

#0
(Правка: 7 апр. 2021, 9:14) 6:26, 3 апр. 2021

Как попроще это сделать? В блендере, или любым другим методом.
Пробовал делать так - в Блендере выделить арматуру и модель, отмасштабировать и применить "Ctrl-A". В этом случае локальные анимации костей масштабируются правильно, но глобальное перемещение всей модели - нет. Выглядит это так:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Как масштабировать правильно, что я забыл?

Update: решение:

+ Показать


#1
(Правка: 14:39) 14:31, 4 апр. 2021

в опциях масштабирования где-то там есть выбор - от нулевой координаты\пивота модели\материнской кости, типа того. тебе поидее надо как раз от нулевой координаты (от пола, короче)
и да, спойлерю - если религия позволяет юзать мидлварю и хочешь минимизировать весь геморрой -попробуй сделать это в фрагмошен, там всё это выведено в автоматику, посмотри transformation tool )

#2
7:07, 5 апр. 2021

refroqus
> в опциях масштабирования где-то там есть выбор
В блендере есть опции масштабирования? Где?refroqus
> попробуй сделать это в фрагмошен, там всё это выведено в автоматику, посмотри
> transformation tool
Если в Блендере не найду способа, то придется.

#3
15:54, 5 апр. 2021

У Вас меш на сцене внутри объекта Armatura или снаружи?

Если снаружи, то надо увеличить обоих. Здря скрыли объекты на сцене, они не мешают.
Если внутри, то только Armatura увеличиваем.

#4
18:05, 5 апр. 2021

Salamandr
> У Вас меш на сцене внутри объекта Armatura или снаружи?
>
> Если снаружи, то надо увеличить обоих. Здря скрыли объекты на сцене, они не
> мешают.
> Если внутри, то только Armatura увеличиваем.
Меш внутри арматуры, у масштабированием только арматуры ровно та же история что и в первом посте.
Других объектов на сцене нет.

#5
(Правка: 19:53) 19:37, 5 апр. 2021

https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/controls… entation.html
а. прокрути вниз до кастом опшнс

#6
5:39, 6 апр. 2021

refroqus
> https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/controls…
> entation.html
> а. прокрути вниз до кастом опшнс
Дико извиняюсь за свою тупость, но не смог найти там что-то похожее на вот это - "от нулевой координаты\пивота модели\материнской кости". :(

#7
(Правка: 10:20) 10:04, 6 апр. 2021
pivot | Масштабирование модели с анимацией (Блендер или glTF2.0)

активным элементом сделать материнскую кость.
к полу привязать задав курсором.
моя ошибка, зря ограничился обобщающими  словами)
короче поищи вот это же в своем 290, оно же там точно есть,
только где-то не совсем там и выглядит чуточку иначе

я потмоу фрагмо и посоветовал как инструмент для таких целей, минимум телодвижений

fragmo | Масштабирование модели с анимацией (Блендер или glTF2.0)
#8
(Правка: 8:59) 8:57, 7 апр. 2021

refroqus
> активным элементом сделать материнскую кость.
> к полу привязать задав курсором.
> моя ошибка, зря ограничился обобщающими словами)
Все-таки накопал я способ, полного решения не нашел, пришлось по кусочкам собирать.

1. Сначала сделал как говорил ты - установил "Transform pivot point" привязаный к полу (в моем случае достаточно было установить как 3D-Cursor - его в начало координат, пол тоже в начале координат).
2. Масштабируем арматуру в "Object Mode", применяем.
3. Идем в "Graph Editor", устанавливаем там "Pivot Point - 2D Сursor" и фильтр "Location"
4. Масштабируем каждую анимацию по оси Y.

После этого все работает как надо.
Самое напряжное, что каждую анимацию придется масштабировать отдельно.

> короче поищи вот это же в своем 290, оно же там точно есть,
2.90  - глючная хрень, ошибки с арматурой при импорте GLTF. Написал багрепорт - там вообще не поняли что я имею в виду.
В 2.83.10 такой проблемы нет.
> я потмоу фрагмо и посоветовал как инструмент для таких целей, минимум
> телодвижений
Я глянул фрагмо - так там нет поддержки ни GLTF, ни FBX, ни даже DAE. И это в 2021-ом.
Каким форматом ты пользуешься для импорта в фрагмо?

#9
(Правка: 10:25) 10:20, 7 апр. 2021

колада импорт там есть, но. только импорт,
учитывая что формат избыточно свободный - читается и парсится чем угодно как попало
так что gltf это в некоторой мере похоже на решение..но тож так себе
а таскаю между редакторами в valve .smd или id-шными .md5
внутренний формат фрагмы так же хорош, как и блендерский, но увы.. они внутренние

собсвенно именно по этой причине и создавал тему
сталкиваются с этим многие, но мыши продолжают грызть кактус поодиночке

АртФорумМоделирование