Войти
АртФорумМоделирование

Карта текстур или отдельные материалы

#0
22:22, 3 мая 2021

Вопрос скорее всего тривиальный, но спросить мне его не у кого. В сценах часто используются одни и те же материалы для разных моделей, но для моделей часто говорят создавать карту текстур в целях улучшения производительности. Что выбрать: использование нескольких общих материалов или создание под каждую модель отдельной текстуры?


#1
22:41, 3 мая 2021

Зависит "от". Платформа, кол-во моделей на сцене/уровне и вообще, размер текстур. Для многих проектов отдельный материал на модель - вполне себе решение. Для каких-то проектов, карты текстур - необходимая оптимизация.

#2
22:50, 3 мая 2021

Может написать рендер-луп не по объектам, а по материалам? Не foreach obj, а  foreach material?

#3
(Правка: 23:04) 23:03, 3 мая 2021

материал и текстура это немножко разные вещи.  а использоваться в нескольких объектах одновременно скорее уже могут материалы или тайловые текстуры, тайловые детайлы, но вряд ли же увмапы.

а текстурные карты вещь хорошая, при условии что не парит объем занимаемой памяти и скорость загрузки (ну или локация не особо рассчитана на частые смены)
хотя возможно я мыслю устаревшими понятиями. хотя... учитывая современные тенденции гигантомании во всем - старые мерки наверное как никогда актуальны, дабы приложение было более юзер-фриндли по системным требованиям)

ты главное не забывай, что текстураня карта это канеш здоровски, только еще и про плотность текселей забывать нинада

#4
(Правка: 23:09) 23:08, 3 мая 2021

refroqus
> а текстурные карты вещь хорошая, при условии что не парит объем занимаемой
> памяти и скорость загрузки (ну или локация не особо рассчитана на частые смены)
Дак наоборот же, это позволяет экономить память. Зачем иначе с этим вообще париться?

#5
(Правка: 23:47) 23:45, 3 мая 2021

>Дак наоборот же, это позволяет экономить память. Зачем иначе с этим вообще париться?
ну, при условии что большон количество объектов, задейсмтвовано - позволяет экономить, да. но при условии что не окажется так, что из всей карты используется лишь небольшая часть где-то в другой сцене- привет, грузится же в любом случае вся. т.е по сути это вводит некоторую степени привязок в использовании объектов для других сцен, свобода в использовании и выборе поскромнее

алсо всякие заморочки типа модифицирования\переделок и патчения также несколько не то чтобы усложняются.. утолщаются))). т.е. увеличивают размеры и длительность процесса. елси все ж придется

#6
0:34, 4 мая 2021

Обычно делают текстурные атласы сразу для нескольких объектов, использующихся в одной и той же сцене. Если же объект будет кочевать по совершенно разным сценам, то лучше, конечно же, отдельной текстурой его.

Плюс дополнительно делают trim sheet - крайне полезная штука, и удобно, и по производительности бомба.

#7
1:48, 4 мая 2021

arte_de_mort
спасибо

АртФорумМоделирование