Войти
АртФорумМоделирование

Как лучше сделать развёртку?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
20:00, 27 июня 2021

Я давно делаю игровые модели, но делал раньше не особо большие, самая большая была это пулемёт Максим, Развёртку всегда делал одну в 4К. Сейчас решил перейти на сложные модели, уже практически сделал модель мотоцикла, получилось около 250 деталей, даже в 4К нормально всё не влезет, и я хочу разбить модель на несколько частей. (UDIM даже не рассматриваю). Так вот собственно вопрос, если разбить модель на части, можно ли её будет в движке использовать как одно целое, повлияет ли это на анимацию, какие вообще могут возникнуть проблемы в движке игры при разбиении, и нормальная ли это практика? Я хотел разбить модель на 3 части. Если есть статьи или уроки по теме, буду признателен.


#1
21:01, 27 июня 2021

для начала  стоит научится вот так:
https://www.youtube.com/watch?v=wmeb6fFf9XE
потом что то типа такого
https://www.youtube.com/watch?v=DGGZFLSHYUw
потом
маски для разных цветов, материалов одного и того же
https://www.youtube.com/watch?v=KSOMqOmnwEY

и вот когда уже все ресурсы оптимизации исчерпаны разбивай модель на 2-3-4-5-6 материала

#2
21:16, 27 июня 2021

Stark17
> Я хотел разбить модель на 3 части. Если есть статьи или уроки по теме, буду
> признателен.

так а вчем проблема? разбей логически мотик на части и отдельно сделай развертку и материал а потом атач вместе. каждая часть получит свою группу полигонов. в сумме будет бленд материал.

често говор  лет 8 не занимался 3д :) но поидее недолжно никаких проблем возникнуть.

#3
22:07, 27 июня 2021

uss
Спасибо, 2 урок интересен, надо будет глубже изучить, первое знал, а 3 я так понял это текстурирование по маскам, так как я пока работаю в максе и SP, мне проще в SP это делать. Мне больше интересно как в движке работает разбиение, модели. То есть как движок работает с моделями, и анимацией таких моделей, какие проблемы могут появиться из-за разбиения и что стоит учитывать разбивая модель.

#4
22:09, 27 июня 2021

SLOM
В самом движке соединять?

#5
(Правка: 2:08) 2:07, 28 июня 2021

У тебя есть один объект, в редакторе перед экспортом сперва необходимым деталям назначаеешь три разных материала. И экспортишь одним мэшем в фбх для примера. Вуаля, у тебя одна модель но в ней находятся сразу три материала. Можно как в сабстансе текстурить, так и в движок закинуть, все программы это понимают.

#6
5:18, 28 июня 2021

ke1ebra
Да это понятно, не в этом дело, проблема в том что модель огромная, и даже в 4К будет мыло а не текстура, и чтобы качество повысить, нужно разбить модель так, чтобы было у каждой части была своя развёртка. Либо я что-то не понимаю. Разве у каждого материала можно сделать собственную развёртку? Я всегда свои модели разбивал на материалы чтобы в SP их отдельно текстурировать, а потом собирал всё вместе.

#7
5:49, 28 июня 2021

Stark17
> Либо я что-то не понимаю. Разве у каждого материала можно сделать собственную
> развёртку? Я всегда свои модели разбивал на материалы чтобы в SP их отдельно
> текстурировать, а потом собирал всё вместе.
Что значит "собственная развертка"? Новый UV канал под каждый материал? - Нет, он не нужен.
Вся модель разворачивается в 1 UV спейс с оверлапами и прочим в рамках разных материалов, они не будут иметь никакого значения. В рамках 1 материала оверлапы, стандартно, недопустимы (разумеется не считаю отзеркаливания и стаков).
За сепарацию всех материалов на модели отвечает material id. В уе - это Material slots, в юнити/крае и т.д. - хз как оно называется но суть везде одна и та же.

#8
7:23, 28 июня 2021

Alex.L
Да, я мел ввиду новый UV канал под каждый материал. В таком случае мне нужно разбить 1 меш на 3 части, и узнать, как будет движок работать с этим, ну собственно вопросы остаются те-же. Я до этого работал только с CryEngine лет 8 назад, но уже всё забыл, последнее время просто на заказ делал пропсы и оружие, по ТЗ, без проверок с моей стороны в самом движке, а сейчас решил что по сложнее, для себя, и походу придётся всё таки изучать движки, хотя бы чтобы можно было без проблем закинуть туда модель и проверить её работоспособность.

#9
8:14, 28 июня 2021

Stark17
Без необходимости (разрушаемость/модульность) разбивать меш вообще не нужно.

#10
13:04, 28 июня 2021

Не понял зачем разные uv-каналы на один меш... Движки вообще поддерживают всего 2 канала, причём второй используется при запекании света (либо автоматически создаётся, либо ставится галочка, что второй канал кастомный и подготовлен вручную.
Юнити (и возможно сам fbx) поддерживают до 8 материалов (или 7, не помню точно). Этого вам хватит оттекстурировать что угодно. Ну или разбивайте как в играх на отдельные меши (их бывают тысячи) и хоть одни материалом красьте, хоть сотней..
.
В общем непонятно в чем у вас трудности.

#11
16:02, 28 июня 2021

Stark17
> В самом движке соединять?
в редакторе, например 3д максе.

вот смотрите у вас мотоцикл. допустим с коляской, а значит 3 колеса.
делаете развертку для 1го колеса и материал.
вот уже 1 объект имеющий 1 развертку и 1 свой материал
берем основной корпус мотик и делаем тоже самое, развертка и материал.
потом тоже самое с коляской.

в итоге у нас 3 объекта
1) одно колесо
2) корпус
3)коляска.
у каждого свой материал и своя развертка.
далее копируем колесо еще 2 раза, ставим на места. и если это статик меш, тоесть колеса вращаться не будут то аттачим все в один меш.
в итоге у вас одна модель мотоцикл с колесами и коляской. а на нем бленд материал с 3мя группами полигонов.
и все это кидаете в движок, который подхватит 3 материала и 3 текстуры.

если колеса должны вращаться то тут мои познания заканчиваются, по идее тогда мотоцикл нужно кидать в движок без колес а колеса добавлять отдельно причем из 3д редактора  только 1 колесо, а там уже в игре привязывать с физикой, и скорей всего костями.

вобщем на обьекте может быть несколько разных материалов, вы хоть для одного полигона например это стена дома. можете сделать свою собственную развертку, и назначить свой собственный материал.

а вот количество материалов в бленд материале обычно ограничено движками. но даже если ваш лимит превышен можно выкручиваться разбив модель на несколько частей.

#12
17:05, 28 июня 2021

MSA2
> Движки вообще поддерживают всего 2 канала
Чушь не неси.

#13
17:38, 28 июня 2021

SLOM
Ага, спасибо, вот вроде этого я в принципе и хотел, есть конечно подозрение что не сработает, но надо попробовать. А вообще у меня там по идее будет двигаться всё что двигается в реальности, кнопки, краники, подвеска в общем больше 50 деталей которые будут анимированы. Видимо действительно придётся изучать хотя бы основы движка Unreal Engine, без этого трудновато уже нормально работать.

#14
22:06, 28 июня 2021

Stark17
> А вообще у меня там по идее будет двигаться всё что двигается в реальности,
> кнопки, краники, подвеска в общем больше 50 деталей которые будут анимированы

что за игра будет? симулятор супер мотоцикла?
в реальности никогда не катался на мотоцикле, но что то мне кажется там нет столько двигающихся частей :)

а вообще по идее для всего этого придется делать скелет.

попробуйте развертку сделать на кубике. у него 6 граней, вот на каждую отдельно сделайте развертку и материал.
если работаете в максе просто выделяете полигон, применяете на него унврап, делаете развертку, конверт то поли и дальше следующий полигон и так 6 раз...
потом куб в игру  и посмотрите что будет, если все ок то и с мотоциклом выйдет.

п.с. лет 8 уже не работал по 3д, а всеравно в голове сидит :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование