Войти
АртФорумМоделирование

Как лучше сделать развёртку? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
23:18, 28 июня 2021

Alex.L
Чушь у тебя в голове, скорее даже вместо головы.

А юнити поддерживает лишь 2 uv карты. Мне нужно было юзать три карты,
но оказалось, что это невозможно. Из-за чего написанный мной плагин
под Cinema 4D оказался бесполезен. Ссылку на доки ищи сам.

Анрил по-моему тоже два канала поддерживает, но не помню точно.
Думаю и большинство прочих движков аналогично устроены.
И автор темы вряд ли юзает проприетарный движок какого нибудь
большого разработчика, в котором возможно всё, что потребуется.


#16
23:37, 28 июня 2021

SLOM
На самом деле мотоцикл для себя делаю, тренировка и прокачка навыков, ну на стоке выставлю, хочу максимально универсально сделать, чтобы в любом движке всё работало, хотя цель всё таки больше под Unreal Engine. Мотоцикл старый (Иж-49), делаю с максимальной детализацией, чтобы все тросики, вся подвеска работала, лапки там, рычаги и т.п. За кубик спасибо, я уже думал на старой модели по проще попробовать, но на кубе будет ещё лучше и быстрее.

#17
(Правка: 4:05) 4:02, 29 июня 2021
Так вот собственно вопрос, если разбить модель на части, можно ли её будет в движке использовать как одно целое, повлияет ли это на анимацию, какие вообще могут возникнуть проблемы в движке игры при разбиении, и нормальная ли это практика? Я хотел разбить модель на 3 части. Если есть статьи или уроки по теме, буду признателен.

ну есть как минимум 2 варианта реализации:
1) самый простой - это разбить  меш на 4-5 материалов
2) посложнее - это покрасить вертексы на 4-5 цветов (красный - зеленый - синий - черный - белый) и рисовать меш 1 материалом
Анрил по-моему тоже два канала поддерживает, но не помню точно.

Анрил держит 8 каналов (от УВ0 до УВ7), но больше 2х каналов нет особого смысла использовать
#18
6:17, 29 июня 2021

MSA2
> Чушь у тебя в голове, скорее даже вместо головы.
"Движки вообще поддерживают всего 2 канала" - у тебя опыт работы только с одним хрюнити, но заявления ты делаешь о всех движках сразу. Чушь вместо головы тут только у тебя.

#19
8:38, 29 июня 2021

Yukio
> но больше 2х каналов нет особого смысла использовать

на шимби из парагона было много метералов, но незнаю насколько там цельный меш.

#20
22:11, 29 июня 2021
на шимби из парагона было много метералов, но незнаю насколько там цельный меш.

на вскидку Шинби из 6 отдельных мешей: тело, шевелюра, ПР тряпка, ЛР тряпка, торс тряпка, меч. Судя из того, что конфиг-форма одежды не меняется, а только цвета.

#21
18:44, 30 июня 2021

Stark17
> Развёртку всегда делал одну в 4К
Дружище, ни делай так по возможности никогда!
Ты представляешь сколько видеопамяти нужно? Даже на маленький обоссаный уровень с объектами 4к. А как тяжело открывать такие ассеты, шедеры компилируются у людей часами.


Stark17
> получилось около 250 деталей, даже в 4К нормально всё не влезет
А вот это самое плохое что ты мог придумать! Прям анус.
Короче знаешь такую игру - CyberPunk 2077 - её все ссаными тряпками пиздят. А знаешь после чего? После того как она на PS4 вышла.
Там текстуры персонажей в 4к делали (а может и не только персонажей).
Кратко, когда видеопамяти не хватает, меняют лоды (ухудшают). А у тебя на 4к текстуре мелкие детали (лица персонажей например) и когда они в 4к на видюху падают - хорошо выглядит.
Но стоит их уменьшить скажем до 2к - там такое страшное месево получается, а если еще уменьшить, то текстуры 256х256 божественными будут считаться.
Короче получилось так что 4я плойка просила лоды похуже, и ей их дали.

+ Показать

Stark17
> Так вот собственно вопрос, если разбить модель на части, можно ли её будет в
> движке использовать как одно целое
Да именно так и нужно делать!
И текстуры больше 2к стараться ни делать.
А если все же сделал в 4к, то развертки должны быть крупными.
В движке объекты соберем сами.

Удачи!

#22
19:53, 30 июня 2021

563
Отлично, спасибо за информацию, теперь многое видится по другому. А где можно найти более подробную информацию по этой теме, я был бы рад побольше изучить эту тему, чтобы больше понимать что нужно для движков, как там всё работает и т.п. 

#23
8:46, 1 июля 2021

Stark17
> где можно найти более подробную информацию по этой теме

а ты качай бесплатные ассеты с маркет плейса и ищучай как там сделано.

#24
11:09, 1 июля 2021

563
> Дружище, ни делай так по возможности никогда!
4к текстурные атласы нам сам Боженька ниспослал, чтобы сократить количество обращений к текстурам - одна из самых дорогих операций.
(Но для одного объекта не нужно так делать, конечно же)

> А как тяжело открывать такие ассеты, шедеры компилируются у людей часами.
Компиляция шейдеров практически не зависит от текстур.

#25
11:41, 1 июля 2021

arte_de_mort
> 4к текстурные атласы нам сам Боженька ниспослал, чтобы сократить количество
> обращений к текстурам - одна из самых дорогих операций.
> (Но для одного объекта не нужно так делать, конечно же)
- чтоб тебе всю жизнь в CyberPunk на PS4 играть :)
он там так быстро работает с одним атласом!

arte_de_mort
> Компиляция шейдеров практически не зависит от текстур.
Ну конечно не зависит.
Скачай UE4 или 5. Загрузи туда форест пак, где текстуры и под 8к.
И запусти.
Вопрос почему так долго открывается?
Ответ - компилируются шейдеры.

Проводишь эксперимент дальше, ставишь плагин для обрезки размера текстур. Обрезаешь в 256х256
Закрываешь, удаляешь кешь.
Запускаешь заново - ты будешь в ахуе как оно не влияет!

#26
11:53, 1 июля 2021

563
> - чтоб тебе всю жизнь в CyberPunk на PS4 играть :)
> он там так быстро работает с одним атласом!
Количество текстур =/= атласирование и качественный менеджмент атласов.

> Запускаешь заново - ты будешь в ахуе как оно не влияет!
Ты получил правильный результат, но сделал неправильные выводы :)  Типичная ошибка новичка.
Текстуры практически не влияют на время компиляции шейдеров.
То, что у тебя дольше грузилось с крупными текстурами - это всего лишь следствие компрессии текстур. Этот процесс действительно занимает много времени.

#27
12:00, 1 июля 2021


arte_de_mort
> Типичная ошибка новичка.
Ну если я новичок ... то хз.

arte_de_mort
> То, что у тебя дольше грузилось с крупными текстурами - это всего лишь
> следствие компрессии текстур.
Ты можешь называть это как хочешь, компрессия текстур, божественно вмешательство или еще как то ...
Но оно влияет на рабочий процесс и очень сильно, у некоторых людей скаченный ассет будет открываться по многу часов, а причина 4к текстуры (и выше).
Поэтому многие не качают ассеты где текстуры выше 2к, жалко время и места на диске.

#28
12:56, 1 июля 2021

563
> Ну если я новичок ... то хз.
Ну это видно :) Когда человек сваливает в кучу совершенно разные понятия и вообще не понимает, о чём говорит - по-другому и не назвать.

> Ты можешь называть это как хочешь
Я называю вещи своими именами.

Ввиду недостаточной квалификации, ты зачем-то агрессивно призываешь отказываться от 4к текстур в то время как это одна из мощнейших оптимизационных техник, помогающих экономить как на draw call'ах, так и на вызовах текстур из шейдеров. В общем, глупо и грустно.

#29
14:16, 1 июля 2021

arte_de_mort
> Ну это видно :) Когда человек сваливает в кучу совершенно разные понятия и
> вообще не понимает, о чём говорит - по-другому и не назвать.
Фигасе ты определил.
Диванный эксперт.

arte_de_mort
> Ввиду недостаточной квалификации, ты зачем-то агрессивно призываешь
> отказываться от 4к текстур в то время как это одна из мощнейших оптимизационных
> техник, помогающих экономить как на draw call'ах, так и на вызовах текстур из
> шейдеров. В общем, глупо и грустно.
Че твои дроу колы ... это все уже давно не самое затратное.
Чушь какую то пишешь.
Выбор стоит между запустится или видюху менять и дроуколы.
Ты видимо вообще не шаришь.

То что я нызываю компиляцие шейдеров в UE4 делает Shader Compiller Worker, и именно он производит компрессию текстур. Поэтому я в общем все называю компиляцией. Этот процесс не отделим.

arte_de_mort
> Количество текстур =/= атласирование и качественный менеджмент атласов.
Да согласен, но этого нормально ни кто не может сделать.
Cdprodgeck red - не смогли.
Или ты не согласен что они не смогли?

Epic games - не смогли.
Возьми ассеты из Paragon которые бесплатно раздают и посмотри развертки.
Галенкин говорил что на них миллионы долларов потратили.
Жесть полная.

А ты говоришь делайте, особенно когда люди учатся.
И потом опять трешанина выходит.

arte_de_mort
На свою квалификацию смотри, диванный эксперт определяющий квалификацию через интернет.
У тебя просто ЧСВ завышено.

P.S.  Любопытно было бы глянуть что ты сделал как великий эксперт. Могу предположить что только рот открываешь.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование