Войти
АртФорумМоделирование

Как лучше сделать развёртку? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
15:20, 1 июля 2021

В киберпанке комплексная проблема, я не уверен, что они упираются в одни текстуры. Потому что фикс этой проблемы достаточно простой (для крупной студии), хоть и подпровалит качество картинки.
Но я не ресёрчил, поэтому не могу утверждать.

В Парагоне всё правильно в персонажах. Персонажей нельзя атласировать по очевидным причинам. Зато они всё, что могли пихали по каналам по RGB текстуркам. В общем с умом сделано, хоть местами есть неидеальные решения.

> Че твои дроу колы ... это все уже давно не самое затратное.
Ага, то-то мы сидим убиваемся с мерджами, HLOD и инстанциированием, лишь бы порезать их :)

> P.S.  Любопытно было бы глянуть что ты сделал как великий эксперт. Могу
> предположить что только рот открываешь.
Мою работу на одной из самых жирных по контенту мобильных играх в СНГ легко найти, было бы желание.
Нам в своё время приходилось жестко упарываться по производительности, чтобы запихать весь желаемый графоний в целевые устройства (айфон 5 как минимальный спек). Если бы не обмусоливали остервенело каждую текстурку, каждый атлас - то ни разу бы не уложились. Поэтому вот такие оптимизаторы от бога смотрятся достаточно смешно :)

В любом случае, по теме говорить больше ничего нет смысла, и каждый останется при своём (не)квалифицированном мнении.


#31
16:31, 1 июля 2021

563
> То что я нызываю компиляцие шейдеров в UE4 делает Shader Compiller Worker, и
> именно он производит компрессию текстур. Поэтому я в общем все называю
> компиляцией. Этот процесс не отделим.
Ты дурной или тролишь просто?

#32
17:40, 1 июля 2021

arte_de_mort
> В киберпанке комплексная проблема, я не уверен, что они упираются в одни
> текстуры.
На PS4 они упираются именно в текстуры.
Остальные глюки там такие же как на PC, но рефанды ни кто ни делает, и из сторов не убирает.

arte_de_mort
> Потому что фикс этой проблемы достаточно простой (для крупной студии)
Аха простой :)
Ну они не смогли пофиксить ... простой фикс :)
Это же сделать развертки на большую часть моделек, заново.
Очень просто! Не затратно!
Там картинки я выкладывал, которые юзеры делали - попробуй определить пол по лицу. А задний фон, обрати внимание на автомобили, стены, пол. Там все пострадало, лоды на текстуры снижены на 1 или на 2.
И поверь, до конца они это не исправят, представляешь все переделывать, ну вынесут некоторое кол-во лиц на отдельные развертки, а остальное так и оставят (или уже оставили, она ведь вернулась в магазин на условиях Sony).
Вроде сказали играйте на PS5 с нормальными лодами, на PS4 покупать рекомендуют на свой страх и риск (PS4 она же днищенская - сарказм).

arte_de_mort
> Но я не ресёрчил, поэтому не могу утверждать.
А я думал что ты как раз утверждаешь. 4к - наше все. Странно что не 8к, а для тебя наверное в 16к идеально - прям треть карты заоптимизировать сразу, что бы не мерджить!

arte_de_mort
> В Парагоне всё правильно в персонажах.
Ну конечно там все првильно!
Там же вообще на развертку не смотрели, им чихать было на нее. Там главная фишка была 300 дроуколов на модель не привысить. Это супер оптимизированно! И твой принцип они, активно нарушали, т.е. не оптимизировали как ты хотел :)

arte_de_mort
> Персонажей нельзя атласировать по очевидным причинам.
Да причины очевидные, пихали 4к текстуры с 60% пустотой, и кистью руки на четверти (там и 8к есть).
На самом деле их развертка не интересовала, там кастомизация за счет библиотеки материалов должна была быть (ну и есть). Кстати оптимизация тоже за счет библиотек материалов через наследование и инстансы.
А детализацию которую они получили - могли вполне и в 2к запихнуть, а может и еще меньше 1к, и было бы не хуже, просто так проще делать и быстрее.
Скинчики, скинчики ... скинчики.

arte_de_mort
> Зато они всё, что могли пихали по каналам по RGB текстуркам.
Ну это про библиотеку материалов, так изначально из сабстанса с плагином импортировали.
Ничего хорошего лично для нас это не сулит, лишний геморой, сейвов от сабстанса у нас нет.

arte_de_mort
> В общем с умом сделано, хоть местами есть неидеальные решения.
С каким умом?
Там все сделано под библиотеку материалов, через которую они максимально быстро средствами движка делали бы скины. Ключевое слово ОНИ.
Никакой оптимизации, кроме требования на 300 дроуколов на модель и 60фпс на PC4.
Мне не понятно чему ты тут радуешься.
Есть видео у них на канале, в котором они все это дело рассказывали, и интересного там только как смешивать материалы и наследовать (они вот так оптимизируют, а не на текстурах на модельку, это ты чушь писал и отсебятину).

arte_de_mort
> В общем с умом сделано, хоть местами есть неидеальные решения.
Ты определись тогда.

arte_de_mort
> Ага, то-то мы сидим убиваемся с мерджами
А действительно зачем тебе мерджи? Ты ведь уже оптимизировал в 4к текстуру? У тебя там дроуколы минимальные, аха :)
Зачем мерджить то? Неужели вызовы объектов уменьшаете?
Т.е. я правильно понимаю что ты догадываешься что если одни и те же объекты расставить много раз, то дроуклов все равно много будет? Ты догадываешься да?
Извини я уже просто угараю. Ну согласись ты бы мерджил в любом случае , это же к геометрии относится, даже если бы текстур не было, а объектов дофига. Ну нафиг ты это написал? Тараканы с котлетами пошли.
Как это связано с 4к текстурами или 1к?

arte_de_mort
> HLOD и инстанциированием
Опять мухи и котлеты пошли.
HLOD - это ты наверное про LOD0 говоришь да? да? Или ты сам не знаешь что написал - зато умно так HLOD. Еще чуть чуть и Hi Lod ^^
Лоды текстур, причем тут сейчас ... что ты этим хотел сказть что вы лоды текстур уменьшаете? Или что только LOD0 используете? Зачем ты это написал?
И инстанциированием - ну тоже фиг поймешь что ты имеешь ввиду? Вы инстансы используете? Ну молодцы! Правильное решение - одобряю!
Или ты пытаешься показать что ты знаешь как фпс выжимать? Что ты компетентен? Ну я могу поверить, но это не относится к теме вопроса, а нужно ли 4к текстуры, и только ли 4к, может нужно 8к или 16к.
А почему не 16к? Грех отказываться треть карты одной текстурой бахнуть, как когда то Кармак хотел. И никаких мерджей, инстансов, HLODOV :)
2гб на мапу и всё, мегатекстура называлась, с бесконечным приближением.

arte_de_mort
> Мою работу на одной из самых жирных по контенту мобильных играх в СНГ легко
> найти, было бы желание.
Эх нифигасе - Рейд шедоу лэдженс пилите чтоль?
- Ищи меня в рейде!
Аха :)
Ну тогда я снимаю шляпу, т.е. парик, аха :)

arte_de_mort
> Нам в своё время приходилось жестко упарываться по производительности
Ну я понял что вы все текстуры в одну 4к положили, и все заработало :)
arte_de_mort
> 4к текстурные атласы нам сам Боженька ниспослал, чтобы сократить количество
> обращений к текстурам - одна из самых дорогих операций.
Вот я так и понял что это была главная оптимизация на мобилы.
Обратите внимание на 16к текстуры, возможно будет еще лучше!
Или сразу на 32к - некстген оптимизация, можно все одним дроуколом.

arte_de_mort
> Поэтому вот такие оптимизаторы от бога смотрятся достаточно смешно :)
Да реально посмеялся! Спасибо!
Я всем теперь советовать буду!
Назову ее оптимизация методом arte_de_mort - когда оптимизируется модель разверткой в 4к.

arte_de_mort
> В любом случае, по теме говорить больше ничего нет смысла
Согласен, ты давно с темы съехал. Еще когда заговорил что там не шейдеры компилируются, а масштабируются. А все ради того что бы в грязь лицом не падать, ведь уже написал да. Там ведь не важно было как процесс происходит, а важно что он медленный и тормозной.
Но всегда можно переехать на другую и сказать - да у тебя мало опыта, ты ведь новичок, сразу вижу!
Сидишь топишь против 4к текстур, ну или как ты там писал, что агрессивно навязываю.

arte_de_mort
> и каждый останется при своём (не)квалифицированном мнении.
А я думал ты более квалифицированный, а тут (не).
Хотел у тебя консультацию просить как методом 4к дроуколы оптимизировать, и стоит ли переходить на 8к.
Эх ... ну ладно.

Alex.L
> Ты дурной или тролишь просто?
Ну какой троллинг ... ?
Или ты тоже оптимизируешь через 4к?
Как считаешь в Киберпанк удалась оптимизация под PS4?

#33
(Правка: 3 июля 2021, 14:11) 1:49, 2 июля 2021
Дружище, ни делай так по возможности никогда!

смотря для чего делать. для рендера\портфеля можно и 4к зафигачить. Для проекта я бы делал тексель денсити не больше 10.24 на 1кв см + надписи декалями или чуток увеличенными островками.

Ты представляешь сколько видеопамяти нужно?
Даже на маленький обоссаный уровень с объектами 4к.

все больше зависит от сложности материалов и приоритета качества.

А как тяжело открывать такие ассеты, шедеры компилируются у людей часами.

да нет, не тяжело. на системе ниже среднего шейдеры часами не компилятся - максимум 3 минуты.

Короче знаешь такую игру - CyberPunk 2077 - её все ссаными тряпками пиздят. А знаешь после чего? После того как она на PS4 вышла.
Там текстуры персонажей в 4к делали (а может и не только персонажей).

да там и на ПК проблемы есть, но говорить, что багованый продукт с кривым менеджментом памяти убили 4к текстуры - это такое себе. Там физика багует страшенно - это тоже из-за текстур? В ремастер Кризиса вон вообще 8к текстуры запихнули, а нормальный многопоток забыли.

Кратко, когда видеопамяти не хватает, меняют лоды (ухудшают). А у тебя на 4к текстуре мелкие детали (лица персонажей например) и когда они в 4к на видюху падают - хорошо выглядит.
Но стоит их уменьшить скажем до 2к - там такое страшное месево получается, а если еще уменьшить, то текстуры 256х256 божественными будут считаться.
Короче получилось так что 4я плойка просила лоды похуже, и ей их дали.

зачем лоды менять? когда врам не хватает, видеокарта грузит нужные данные из ОЗУ. Медленно грузит (проскакивают тормоза\глюки или видно как текстуры переключаются), но не так как в Киберпуке 2077 (по 10 сек). Очень похоже, как будто там стримминг запороли.

И текстуры больше 2к стараться ни делать.

почему больше 2к не делать? а что мешает сделать трим\развертку 4096х1024, которая по факту будет как 2к?

А если все же сделал в 4к, то развертки должны быть крупными.

нет, развертка не должна быть крупная. она должна использоваться ПОЛНОСТЬЮ, допустим если есть набор книг в 4к для книжного шкафа, то книги должны использоваться локально всем набором, а не только 1 книга.

- чтоб тебе всю жизнь в CyberPunk на PS4 играть :)
он там так быстро работает с одним атласом!

на счет атласов - The Evil Within 1\2, новые Wolfenstein достаточно хорошо работают с виртуальными текстурами (ВТ), не видел подгрузок при игровом процессе. Анрил 5\ Юнити достаточно хорошо работают с ВТ тоже .... другое дело, что объект должен "отбить" эту 4к текстуру, быть максимально четким и разнообразным по фактуре, иначе в 4к нет никакого смысла.

Ну конечно не зависит.
Скачай UE4 или 5. Загрузи туда форест пак, где текстуры и под 8к.
И запусти.
Вопрос почему так долго открывается?
Ответ - компилируются шейдеры.

нужно сначала преобразовать промежуточный формат для движка *.uasset.
- преобразовать текстуры во внутренний формат
- закомпрессить текстуры в BC\DXT
- преобразовать меши во внутренний формат
- скомпилить шейдеры - тут время зависит не от разрешения текстур, а от сложности материалов и их инстансов, сложности освещения (статика\динамика), РТХ, планарных отражений и т.д.  Можно вообще сложные материалы делать без текстур и они будут компилиться даже дольше, чем стандарт 3х слотовый (альбедо, нормал, АРМ) к тому же еще и затратнее. Например, добавить прозрачность, генератор шума и тд.

Проводишь эксперимент дальше, ставишь плагин для обрезки размера текстур. Обрезаешь в 256х256
Закрываешь, удаляешь кешь.
Запускаешь заново - ты будешь в ахуе как оно не влияет!

а что быстрее: загрузить 100 текстур по 8к (8 530 мб) или 100 текстур по 0.25к (9 мб)?
просто шину памяти разгрузим, при чем здесь компиляция шейдеров?

Но оно влияет на рабочий процесс и очень сильно, у некоторых людей скаченный ассет будет открываться по многу часов, а причина 4к текстуры (и выше).
Поэтому многие не качают ассеты где текстуры выше 2к, жалко время и места на диске.

да это ВСЕ влияет на рабочий процесс, но тут проблема не в 4к\8к текстурах, а ОЧЕВИДНО в слабом железе. 4к и 8к - это неизбежное развитие качества контента, тут ничего не поделать. Не качайте ассеты, которые вам не подходят, а делайте их сами. Это будет быстрее? или лучше во времена 2 кваки вернемся к 256 текстурам?

То что я нызываю компиляцие шейдеров в UE4 делает Shader Compiller Worker, и именно он производит компрессию текстур.

SCW не производит компрессию текстур. Там для эдитора есть библиотека компрессора текстур, а SCW просто обновляет свойства параметров шейдера. Например, нам нужно добавить текстуру как nonSRGB и сделать ее Linear Color. В компрессоре мы просто убираем галочку, но в редакторе шейдеров материал сразу крашнется, и только после перекомпеляции преобразования SCW для линейного цвета все станет нормально. В текстурном эдиторе можно просто работать не создавая никаких материалов или шейдеров. Shader Compiller Worker - это компилятор шейдеров, а TextureEditor - это редактор текстур. Это очевидно.

Epic games - не смогли.
Возьми ассеты из Paragon которые бесплатно раздают и посмотри развертки.
Галенкин говорил что на них миллионы долларов потратили. Жесть полная.

что не смогли? при чем здесь развертки? просто проект не выстрелил и все, вокруг много конкурентов. А что Майнкрафт - это верх графического совершенства что ли? нет, просто игра нашла свою аудиторию.

На PS4 они упираются именно в текстуры. Остальные глюки там такие же как на PC, но рефанды ни кто ни делает, и из сторов не убирает

да при чем здесь вообще ПС4? автор говорил про разработку для ПС4? нет. давайте будем еще 10 лет делать контент под железо 8-ми летней давности, давайте поставим себе еще и видеокарты  на 256 мб, чего уж там)
Киберпук 2077 не упирается в текстуры, игра кривая и забагованная и вообще не должна была выходить в ИЗНАЧАЛЬНОМ виде на ПС4. Сталкер 2 же не выйдет на ПС4, интересно почему?)

Вроде сказали играйте на PS5 с нормальными лодами, на PS4 покупать рекомендуют на свой страх и риск (PS4 она же днищенская - сарказм).

это не сарказм, в ПС4 действительно не очень железо для 2020\21 года. ах, да "кинематографические" 30 фпс. Блин, а почему не 60 или 120? или больше 25 кадров человеческий глаз не увидит?

Ну конечно там все првильно!
Там же вообще на развертку не смотрели, им чихать было на нее. Там главная фишка была 300 дроуколов на модель не привысить. Это супер оптимизированно! И твой принцип они, активно нарушали, т.е. не оптимизировали как ты хотел :)

вообще-то есть кадровый бюджет, и если в кадре держится определенное количество дракул  - то все норм. Даже если на персов по 300. В Ассасине Орижинс там вообще 50 000 дракул в пике.

Да причины очевидные, пихали 4к текстуры с 60% пустотой, и кистью руки на четверти (там и 8к есть).
На самом деле их развертка не интересовала, там кастомизация за счет библиотеки материалов должна была быть (ну и есть). Кстати оптимизация тоже за счет библиотек материалов через наследование и инстансы.
А детализацию которую они получили - могли вполне и в 2к запихнуть, а может и еще меньше 1к, и было бы не хуже, просто так проще делать и быстрее.
Скинчики, скинчики ... скинчики.

так это маски для кастомизации СКИНЧИКОВ. И пихать маску с 60% пустотой - это лучший лобовой вариант, чем городить костыли с 3мя и 4мя ЮВ развертками и тд и тп. Тайм-менеджмент же. Игру нужно выпускать, а не придумывать как из 1к сделать качество 4к (что невозможно по определению)

С каким умом?
Там все сделано под библиотеку материалов, через которую они максимально быстро средствами движка делали бы скины. Ключевое слово ОНИ.
Никакой оптимизации, кроме требования на 300 дроуколов на модель и 60фпс на PC4.
Мне не понятно чему ты тут радуешься.
Есть видео у них на канале, в котором они все это дело рассказывали, и интересного там только как смешивать материалы и наследовать (они вот так оптимизируют, а не на текстурах на модельку, это ты чушь писал и отсебятину).

главное, что это выглядит красиво, работает и не очень требовательно к железу.

Ну я могу поверить, но это не относится к теме вопроса, а нужно ли 4к текстуры, и только ли 4к, может нужно 8к или 16к. А почему не 16к?

тут 8к затекстурить проблемно, куда там еще и 16к? пробовали в СП2 4к текстурить или вы "не в теме"?

2гб на мапу и всё, мегатекстура называлась, с бесконечным приближением.

а зачем текстура с бесконечным приближением? ВТ (мегатекстура) не для этого нужна.

Назову ее оптимизация методом arte_de_mort - когда оптимизируется модель разверткой в 4к.

тогда уж МЕТОД WOT  - в танках жеш текстуры 4к. странно, почему не 256 ?

#34
9:55, 2 июля 2021

Yukio
Респект что не поленился!
Наверное я не буду комментить все. Смысла нет.

Скажу сразу, в начале был вопрос в котором моделлер спрашивает, как ему делать.
И говорит:
Stark17
> Развёртку всегда делал одну в 4К.
На что я говорю что это плохо.
Дальше объясняю почему.
В конце пишу:
563
> А если все же сделал в 4к, то развертки должны быть крупными.
Т.е. против правильных разверток (крупных) в 4к я ничего не имею против.

Но товарищ дальше пишет:
arte_de_mort
> Ввиду недостаточной квалификации, ты зачем-то агрессивно призываешь
> отказываться от 4к текстур в то время как это одна из мощнейших оптимизационных
> техник, помогающих экономить как на draw call'ах, так и на вызовах текстур из
> шейдеров. В общем, глупо и грустно.

Не квалификацию он обосновывает вот этим моим высказыванием:
563
> Ну конечно не зависит.
> Скачай UE4 или 5. Загрузи туда форест пак, где текстуры и под 8к.
> И запусти.
> Вопрос почему так долго открывается?
> Ответ - компилируются шейдеры.
Тут все сводится к тому что я не знаю как все работает, под капотом. И начинается диалог совсем не про текстурирование.
Хотя это лишь пример того что текстуры влияют на производительность, и как там оно работает мне откровенно пофиг, но процесс длительный, и от текстур он сильно зависим.

Дальше речь снова про развертки:
arte_de_mort
> Количество текстур =/= атласирование и качественный менеджмент атласов.
И тут я объясняю что сейчас развертки делаются плохо, и привожу в пример Paragon.
Но все почему то думают что там развертки великолепные, обосновывая разбитие по цветам.

Вот я не поленился и скачал сегодня один из паков Paragon Kwang (просто случайный).
Скомпилировал 7к шейдеров примерно за 10 - 15 минут.
И открыл первую попавшуюся 4к текстуру.
Давайте посмотрим на равзертку:

Изображение

Эх вот это я понимаю работа настоящего моделлера!
Смотрите как хорошо все разложено, идеал!
Увеличить то не судьба, красавчик - достойно 4к.
Мог бы он уместить все в 1024 ?
Видимо не мог, нужно 4к - вы знаете оптимизация и все такое.

Давайте дальше посмотрим следующую:

Изображение

Оооо - да это вообще "оргазм".
Как там писал:
arte_de_mort
> 4к текстурные атласы нам сам Боженька ниспослал, чтобы сократить количество
> обращений к текстурам - одна из самых дорогих операций.
Да, да - вот тут 4к необходимы.
256 - не?, ну или в другую текстурку засунули бы. Я не одобряю извините.

Продолжим:

Изображение

Умеют же развертку разложить.
Ну после той это прям шикарно.
Сила 4к текстуры!

Продолжим:

Изображение

Ачё, так можно было? Да?
Крупно все как!
После тех мне даже кажется что это придел мечтаний, и лучше быть не может!
Единственно в глаза бросаются мелкие части, не судьба их по другим раскидать и растянуть? Не не судьба!

Аааааа - знаете что, а я видосик нашел про Paragon.
И его на русский  перевели!
Ееее детка.
И теперь вы можете узнать как там все устроено без необходимости переводить с инглиша (как мы раньше делали, спасибо доброму человеку, теперь это можно и вам показать).

Забегу немного вперед, в том ролике специалист Epic отвечая на вопросы говорит:
- Все текстуры мы делаем в 4к и потом уменьшаем для PS4 до 1024 и для PC в 2к, кроме нормалей, они остаются в 4к.
Тарам парам пам!

Т.е. те текстуры еще уменьшат :)
И на выходе вы получите модель скажем 200мб - 300мб, а могла бы быть при правильной развертке 20-50мб.
Я понимаю что их цель делать быстро, и кастомизация средствами движка, и бесконечно детализированные текстуры ... но почему настолько плохие развертки?
Раньше показав работодателю такое ... просто показали бы на дверь, а сейчас норма, в 4к.

Если кому интересно видосик будет ниже, он действительно интересный и полезный.

Yukio
> тогда уж МЕТОД WOT  - в танках жеш текстуры 4к. странно, почему не 256 ?
Я не знаю, надеюсь у них лучше все с развертками.
Кстати год назад я хотел скачать WOT после примерно 10 летнего перерыва, посмотреть что поменялось, играют ли боты.
Захожу и вижу 40гб, и не стал скачивать, подумал дураки чтоль? (надеюсь этим ни кого не обидел, просто реально была такая реакция)

Stark17
> А где можно найти более подробную информацию по этой теме, я был бы рад
> побольше изучить эту тему, чтобы больше понимать что нужно для движков, как там
> всё работает и т.п. 
Вот посмотри ролик Epic games Paragon texturing, думаю будет полезно и другим кто хочет понят как это делают крупные студии, да и вообще интересная инфа.
Кстати забыл сказать что я ошибся, они допускают 350 дроуколов на одну модель, а я думал 300, ну да ладно, приятного просмотра:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#35
13:29, 2 июля 2021

Я обычно так делал ,разбивал модель на 3 части (условная машина , колеса , кузов и шасси) на каждую часть назначаем свой материал и свою развертку и итог у нас каждый материал на каждую развертку и в паинтере уже можно качественно текстурить.

#36
2:31, 3 июля 2021
И тут я объясняю что сейчас развертки делаются плохо, и привожу в пример Paragon.
Но все почему то думают что там развертки великолепные, обосновывая разбитие по цветам.

развертки в Парагоне не делались плохо или хорошо, они делались согласно ТЗ. Бюджет  памяти не переполнен (от 2 до 4 гб врам), карточки  15-16 гг поддерживают 4к текстуры. Единственная ошибка разрабов - им нужно было прийти на этот форум и спросить как надо делать, мы бы их научили конечно же. Мы же здесь по 10 Парагонов в год делаем, хиты не успеваем отгружать...

Эх вот это я понимаю работа настоящего моделлера!
Смотрите как хорошо все разложено, идеал!
Увеличить то не судьба, красавчик - достойно 4к.
Мог бы он уместить все в 1024 ?
Видимо не мог, нужно 4к - вы знаете оптимизация и все такое.

мог бы он уместить в 1024? мог конечно, но может это ему было нужно? допустим, в будущем, сделать шум по краям градиента маски и дорисовать потертости, сколы и царапины. Как это КАЧЕСТВЕННО сделать на 1к текстуре? к сожалению никак

Ачё, так можно было? Да?
Крупно все как!
После тех мне даже кажется что это придел мечтаний, и лучше быть не может!
Единственно в глаза бросаются мелкие части, не судьба их по другим раскидать и растянуть? Не не судьба!

обычно в этот микс еще и окклюжн запекают (АО мар). Если бы стояла задача максимально ленивой кастомизации перса, я бы делал точно так же. Единственное, что разделил бы еще на пару частей тела (голова, тело, руки, перчатки, штаны, сапоги) чтобы сократить текстурный бюджет через ВТ.

Забегу немного вперед, в том ролике специалист Epic отвечая на вопросы говорит:
- Все текстуры мы делаем в 4к и потом уменьшаем для PS4 до 1024 и для PC в 2к, кроме нормалей, они остаются в 4к.
Тарам парам пам!

как правило нормал мапы в исходном качестве остаются, т.к. это - дополнительная детализация основных форм и будет очень заметно, если их качество резануть.

Раньше показав работодателю такое ... просто показали бы на дверь, а сейчас норма, в 4к.

ну раньше и трава зеленее была и... видеокарты на 128 мб) а теперь есть ВТ, есть наниты, есть 2к и 4к текстуры - твори что хош. Полный беспредел, соглашусь пожалуй.

#37
8:27, 3 июля 2021

Yukio
Совершенно не понимаю нафига ты это все написал?
Я написал что бы человеку помочь. Он задал вопросы. А ты зачем пишешь?
Ты говорил что в парагоне хорошо сделано? Говорил.
Я тебе развертки показал? Показал.
Если ты считаешь что это хорошо ... ну желаю тебе такие и использовать!
В остальном это твое личное дело.
Эту тему создал человек который учится, и ему нужно помогать, а не тешить ЧСВ.
Пересмотри видео выше еще раз, я не хочу писать то что детально там объясняется.
Да и речь тут не о них, а о том как "правильно делать развертку"!

Откомментируй вот эту (поможешь автору, и знания покажешь - если такой умный):

Изображение

Поехали!

#38
(Правка: 14:46) 13:32, 3 июля 2021
Совершенно не понимаю нафига ты это все написал?
Я написал что бы человеку помочь. Он задал вопросы. А ты зачем пишешь?

зачем ты ему рассказываешь про кастом чарактера, если он делает мотоцикл? чем ты ему помогаешь? рассказываешь как не делать персонажей из ПАРАГОН? так он и не делает ПАРАГОН)

Ты говорил что в парагоне хорошо сделано? Говорил.
Я тебе развертки показал? Показал.
Если ты считаешь что это хорошо ... ну желаю тебе такие и использовать!
В остальном это твое личное дело.

я сказал, что для кастома это - лучшее лобовое решение. читай внимательно. такую 4к текстуру грубо говоря можно нарисовать за час, а чтобы добиться такого же качества "костылями" может и день уйти и больше. Это моба-шутер с небольшими аренами, а не ГТА5  - и в данном контексте, когда тебе нужно уложится в  спеки\рабочее время это ХОРОШО. Тебе действительно это нужно разжевывать?

Эту тему создал человек который учится, и ему нужно помогать, а не тешить ЧСВ.
Пересмотри видео выше еще раз, я не хочу писать то что детально там объясняется.

тешишь ЧСВ тут только ты. я уже человеку ответил в 33 посте (специально для тебя):

"смотря для чего делать. для рендера\портфеля можно и 4к зафигачить. Для проекта я бы делал тексель денсити не больше 10.24 на 1кв см + надписи декалями или чуток увеличенными островками."

пайплайн пропсов и чарактеров сильно отличается. тебя никто не спрашивал про ПАРАГОН. это ты с ним в тему залез))) тебя никто не спрашивал как персов текстурить. ты написал про мыльных персов в кибер2077 и про 4к текстуры персов в ПАРАГОНЕ. а человек делает МОТОЦИКЛ. получается ты сам протупил еще и сделал всех виноватыми... молодец, пряник на холодильнике возьмешь

Пересмотри видео выше еще раз, я не хочу писать то что детально там объясняется.
Да и речь тут не о них, а о том как "правильно делать развертку"!

зачем мне смотреть видео как делать кастомных персонажей? я не чарактер артист. знаю как правильно делать развертку, материалы у меня простые и без кучи масок. На посмотри, все как ты любишь -  100% заполнение пространства и нет 4к (ну ты же понимаешь, что в фурнитуре намного меньше уникальных и мелких деталей, чем в мотоцикле):
Изображение

Откомментируй вот эту (поможешь автору, и знания покажешь - если такой умный):

как я ее буду комментировать, если нет исходника? там альфа-канал забит какой-то маской. Видимо маску не стали делать отдельной текстурой, а просто впихнули ее в альфу, чтобы оптимизировать. Ты выхватываешь из контекста, а не смотришь весь комплекс.

#39
15:17, 3 июля 2021

Yukio
> зачем ты ему рассказываешь про кастом чарактера, если он делает мотоцикл? чем
> ты ему помогаешь? рассказываешь как не делать персонажей из ПАРАГОН? так он и
> не делает ПАРАГОН)
А какая разница где развертка? На чарактере или на мотоцикле?
Ты тупишь.Yukio
> я сказал, что для кастома это - лучшее лобовое решение. читай внимательно.
> такую 4к текстуру грубо говоря можно нарисовать за час, а чтобы добиться такого
> же качества "костылями" может и день уйти и больше. Это моба-шутер с небольшими
> аренами, а не ГТА5  - и в данном контексте, когда тебе нужно уложится в 
> спеки\рабочее время это ХОРОШО. Тебе действительно это нужно разжевывать?
И че? А речь о развертке! Я знаю что они делали. Причем тут моба шутер. Вообще о развертках говорим.
Это лишь пример плохих разверток в 4к. И такие сейчас многие делают, и без парагона.
Опять сводишь не туда.

Yukio
> ешишь ЧСВ тут только ты. я уже человеку ответил в 33 посте (специально для
> тебя):
>
> "смотря для чего делать. для рендера\портфеля можно и 4к зафигачить. Для
> проекта я бы делал тексель денсити не больше 10.24 на 1кв см + надписи декалями
> или чуток увеличенными островками."
Как к разверткам относится? Хз. чем ты помог.

Yukio
> зачем мне смотреть видео как делать кастомных персонажей? я не чарактер артист.
> знаю как правильно делать развертку, материалы у меня простые и без кучи масок.
> На посмотри, все как ты любишь -  100% заполнение пространства и нет 4к (ну ты
> же понимаешь, что в фурнитуре намного меньше уникальных и мелких деталей, чем в
> мотоцикле):
Ну если ты знаешь, распиши ему детально. К чему разговоры не потеме?

Yukio
> как я ее буду комментировать, если нет исходника? там альфа-канал забит
> какой-то маской. Видимо маску не стали делать отдельной текстурой, а просто
> впихнули ее в альфу, чтобы оптимизировать. Ты выхватываешь из контекста, а не
> смотришь весь комплекс.
Обыкновенно, вот ты видишь все что необходимо, что ты можешь сказть?
Представь что человек тебе развертку показывает.
При этом эту развертку уменьшать на PC до 2к, на PS4 до 1к.
Неужели ты ничего сказать не можешь?
И тут не важно мотоцикл, человек или стул.
Развертка будет и в африке разверткой.

#40
22:24, 3 июля 2021
А какая разница где развертка? На чарактере или на мотоцикле?
Ты тупишь.Yukio

ТС спросил как сделать развертку для мотоцикла. Ты отвечаешь как НЕ делать развертку для кастом персонажа. Не чувствуешь подвох?)

И че? А речь о развертке! Я знаю что они делали. Причем тут моба шутер. Вообще о развертках говорим.
Это лишь пример плохих разверток в 4к. И такие сейчас многие делают, и без парагона.
Опять сводишь не туда.

В смысле не туда? если мы говорим о базовой развертке мотоцикла, то там МАСКИ не нужны. ТС ничего не говорил о кастомизации техники, у него была проблема вместить в 1 развертку. Моба шутер при том, что там куча масок под разноцветные скины. Ну есть же разница, что в парагоне маски делали осознанно под конкретные задачи, и то, что делают многие, которые вообще не понимают ничего про бюджет развертки, оверлапы и тд? Я свожу к тому, что твои претензии именно к 4к. Можно и меньше ведь правда?)

Как к разверткам относится? Хз. чем ты помог.

нет, ты не тупишь, извини, а просто не разбираешься в вопросе (даже азов не знаешь). как ты без тексель денсити сможешь определить какого разрешения тебе нужна текстура? по положению солнца что ли? просто ты захотел влепил 1к, а захотел 2к или даже 4к? или как? как ты получишь примерно одинаковое разрешение текселей в сцене, чтобы у тебя допустим текстура шкафа не смотрелась мыльной по сравнению с текстурой стены?
Как это относится к разверткам? ну хз, наверное это рассчитывается исходя из данных самой развертки. или ты на все планары кидаешь? тебе сначала нужно развернуть весь меш, потом плагином рассчитать тексель денсити, а потом уже будет ясно под какое разрешение текстуры и с каким их количеством ты будешь работать. UDIMы же для этого и сделали, чтобы не париться.
Ну тебе как школьнику объясняешь ей Богу, даже ТС про них в курсе.

Ну если ты знаешь, распиши ему детально. К чему разговоры не потеме?

так я ему расписал уже все давно) Это ты тут решил влезть "не по теме" и рассказать как правильно текстурить персонажей. Хотя... ты же ничего и не рассказал. Просто показал свое недовольство. То есть ты сказал что "вот так не делай", а как "надо" и не рассказал и не показал.

Обыкновенно, вот ты видишь все что необходимо, что ты можешь сказть?

я же тебе уже сказал. ты не читал что ли? альфу посмотри (у тебя альфа канал содержит инфу)

При этом эту развертку уменьшать на PC до 2к, на PS4 до 1к.

уменьшай, я тебе запрещаю что ли. только уменьшай ее через фотожоп, а не в редакторе Анрила иначе вес такой и останется, просто мип будет меньший грузится.

И тут не важно мотоцикл, человек или стул.

ты еще скажи, что они по сложности текстурирования одинаковые.
реально не видишь разницу между текстурированием персонажа, простого пропса и техники?

Неужели ты ничего сказать не можешь?

могу) сделай стул, мотоцикл и персонажа по современному пайплайну, а потом скажешь есть ли разница. не нужно кастомных скинов. сделай как умеешь, я готов подождать, это же - одно и тоже. да, только разверни уникально, без оверлапов. посмотрим на твою африканскую развертку... пол-года хватит? думаю управишься, - разницу почувствуешь сразу)))

#41
8:20, 4 июля 2021

Отъезжал на пару дней, а тут такие споры, почти час всё читал. В итоге понял что в целом 4К делать не плохо, если рационально использовать место. Модель можно разбить на несколько частей сделав для них свои развёртки (но это я ещё сам протестирую на кубе как только закончу модель). Ну и конечно лучше всего, самому пройти курсы по движкам, понять всё, и попрактиковать. Я для примера нашёл самую объёмную модель которую делал в 4К развёртке, это Пулемёт Максима, 100+ деталей. Вот его развёртка и рендер, сейчас думаю что можно было бы разбить на большие и мелкие части модель, так как при понижении до 2К тут получается мыло. И это для 4К уже перебор. В общем спасибо всем за ответы, как говориться в спорах рождается истина, если есть желание ещё спорить, welcome, с удовольствием ещё почитаю, может что-то ещё вынесу для себя.[img=UV 01
02]

#42
(Правка: 10:35) 10:32, 4 июля 2021

Yukio
Я тебе предложил текстуру прокомментировать.
В чем проблема?*
Опять гору мусора написал ... ты русский язык не понимаешь? Ты на собеседованиях так же на вопросы отвечаешь? О чем угодно только не о теме.

Yukio
> нет, ты не тупишь, извини, а просто не разбираешься в вопросе (даже азов не
> знаешь)
Давай я тебе покажу как ты должен был ответить:
Данная текстура имеет разрешение 4к.
Область использования занятая разверткой составляет 1к.
Так вот, когда ты ее уменьшишь (а об этом тебе говорят специалисты Epic, и я дал подсказку), ты получишь следующее:
1024 на PS4 - реальное разрешение текстуры будет 256х256
2048 на PС - реальное разрешение текстуры будет 512х512
Вот такие реалии будут.
Т.е. из текстуры в 4к - выхлоп на PS4 получится 256х256.
Это примерно сопоставимо со скринами полученными в CyberPunk 2077.

Ошибка этой развертки в том что она сделана не на полную.
Причины могут быть разными, но текстурщик который получит такую модель в сабстанс и сделает все по готовой развертке.
Это если не углубляться со знаниями в UE4.
Если углубиться то окажется что вместо 4к текстуры необходимо было положить текстуру в 512х512, но я не буду тебе описывать почему.
Твоя профпригодность так и осталась для меня загадкой т.к. на простые вопросы ты не находишь что ответить, а коментишь все что не относится к делу.
Не нужно отвечать, мне твое мнение уже не интересно.

Stark17
Пулемет выглядит круто!Stark17
> В итоге понял что в целом 4К делать не плохо, если рационально использовать
> место.
Верно, НО!
Как можно проверить развертку в 4к - хорошо ты ее сделал или нет?
Самый простой способ это уменьшить текстуру до 1к.
Если есть мыло в тех мелких деталях - развертка плохая, если мыло в крупных - она очень плохая. Модель нужно разбить и сделать несколько текстур.
Если мыла нет - ты молоток!
Поэтому важно на больших текстурах делать крупно!
Исключения могут быть только тогда когда ты уверен что разрешение никогда не будут уменьшать.

P.S.
Сейчас стало ОЧЕНЬ МНОГО 4к моделей с ужасными развертками (и даже 8к умудряются сувать).
Одни думают что это некая оптимизация, а другим насрать, они не думают что их кто то будет уменьшать.

#43
14:24, 4 июля 2021

Кстати, тут такой ещё вопрос, если бы была программа, которая могла бы полностью готовую модель с развёрткой материалами, разбивать на части, или добавлять к одной модели другую готовую, при этом создавая новую развёртку без потерь в текстурах, была бы она актуальна и на сколько она вообще была бы нужна?

#44
23:05, 4 июля 2021

Коль тут так жарко, зайду погреюсь... заодно спрошу.

взял из бесплатного ассета MedievalGameEnvironment2
статик меш.
накинул на него текстуру

у него развертка вот такая:

Изображение

можно ли в самом движке выделить и повернуть доски с права из вертикального в горизонтальное положение? и кинуть их нахлестом на другие?

я в UE4 начинающий, сам не смог найти такой функции, может ее и нет. тогда експорт в FBX в маске поменять развертку и обратно в анрил закинуть?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование