Войти
АртФорумМоделирование

Как лучше сделать развёртку? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
7:57, 5 июля 2021

SLOM
> можно ли в самом движке выделить и повернуть доски с права из вертикального в
> горизонтальное положение? и кинуть их нахлестом на другие?
Нет

SLOM
> тогда експорт в FBX в маске поменять развертку и обратно в анрил закинуть?
Да
Или закинуть текстурку в графический редактор, и по развертке отрисовать.


#46
(Правка: 6 июля 2021, 11:16) 22:24, 5 июля 2021
Я тебе предложил текстуру прокомментировать.
В чем проблема?*
Опять гору мусора написал ... ты русский язык не понимаешь? Ты на собеседованиях так же на вопросы отвечаешь? О чем угодно только не о теме.

так я же тебе нормально ответил. при чем здесь собеседование? если ты в упор не хочешь признавать все кроме своего собственного мнения, о чем с тобой вообще говорить?

Давай я тебе покажу как ты должен был ответить:

я делаю ассеты, а ты - пользуешь готовые и будешь мне рассказывать что и как я должен?) понимаю твое негодование насчет того, что тебе не нравится как сделана текстура и что от самого слова 4к у тебя свербит в одном месте. Но она работает конкретно для этого случая.

Так вот, когда ты ее уменьшишь (а об этом тебе говорят специалисты Epic, и я дал подсказку), ты получишь следующее:
1024 на PS4 - реальное разрешение текстуры будет 256х256
2048 на PС - реальное разрешение текстуры будет 512х512

опять ты протупил. Ты не получишь 256 или 512, я не знаю как тебе еще объяснить. Смотри, морда чувака на текстуре занимает 25% от всего пространства (и находится в РГБ каналах), а в альфа-канале у тебя есть маска, которая занимает 100% от текстуры.  Каким макаром ты получишь текстуры 256 или 512? это такой тонкий троллинг?)

Верно, НО!
Как можно проверить развертку в 4к - хорошо ты ее сделал или нет?
Самый простой способ это уменьшить текстуру до 1к.
Если есть мыло в тех мелких деталях - развертка плохая, если мыло в крупных - она очень плохая. Модель нужно разбить и сделать несколько текстур.
Если мыла нет - ты молоток!
Поэтому важно на больших текстурах делать крупно!
Исключения могут быть только тогда когда ты уверен что разрешение никогда не будут уменьшать.

Ты хочешь уменьшить исходную текстуру в 16 РАЗ и не потерять мелких деталей?
Развертки так не проверяют, не тупи) Равномерность развертки чекером проверяют (шахматная доска), а не режут разрешение - и это только ОДНО из всех правил (далее идут заполнение пространства, как можно меньше швов, паддинг и тд).
Может продемонстрируешь наглядно, как при уменьшении исходника в 16 раз у тебя не будет мыла?
ладно не утруждайся, давай уж сам это сделаю:
Изображение
чувствуешь мыло?) я не могу прочесть символы на клавиатуре, а ты? это хорошая развертка или плохая?

Поэтому важно на больших текстурах делать крупно!

что делать крупно? вот как тебя можно понять?) ты мне про русский язык чего-то ляпнул, а сам не можешь элементарно изъясняться. что делать крупно? островки? разрешение? может паддинг? ЧТО?

Сейчас стало ОЧЕНЬ МНОГО 4к моделей с ужасными развертками (и даже 8к умудряются сувать). Одни думают что это некая оптимизация, а другим насрать, они не думают что их кто то будет уменьшать.

это потому, что 3д сейчас - это тренд и много новичков. При чем здесь оптимизация, если у человека мало опыта? Хорошие гейм-реди текстуры под определенную платформу не нужно уменьшать, они для этого не рассчитаны. Ты же просрешь всю мелкую детализацию при уменьшении. Не вводи людей в заблуждение, если ты скачал модель с 2к текстурами для ПК, а потом решил их оптимайзить для мобилы, пожал до 256х256 и получил мыло\видимые швы\прочие прелести, то в этом не виноват автор ассета. Это целиком и полностью твой косяк.

Твоя профпригодность так и осталась для меня загадкой т.к. на простые вопросы ты не находишь что ответить, а коментишь все что не относится к делу.
Не нужно отвечать, мне твое мнение уже не интересно.

абсолютно симметрично

можно ли в самом движке выделить и повернуть доски с права из вертикального в горизонтальное положение? и кинуть их нахлестом на другие?

нет. тут либо нужно текстуру править, либо менять развертку в 3д пакете и переимпортировать сам меш

#47
11:27, 7 июля 2021

Ребята еще один вопрос, немного не по теме

я решил взять свою старую модель, лет 13 назад делал... открыл ее в 2012максе и сделал експорт, кинул в UE4  а там...

Изображение

ясно, нормали вывернуло... искал инструмент в анриале, думал должнож быть в таком крутом движке встроенное решение, но ненашел.
думаю ну щас в максе Normal кеину нажму флип нормал и сделаю реэкспорт, делов то... сделал.
а в итоге всеравно болт!

что за дела такие? как быть?

#48
13:27, 7 июля 2021

SLOM
отключай Backface culling в свойствах модели в 3ds max и смотри как у тебя нормали стоят.

#49
15:07, 7 июля 2021

SLOM
> что за дела такие? как быть?
Правь модельку.
Или нормали вывернуты, или стороны смотрят не туда.

Если просто посмотреть, можешь в свойствах материала поставить галочку TwoSide.

#50
(Правка: 10:37) 10:24, 8 июля 2021

std::cin
> отключай Backface culling в свойствах модели в 3ds max и смотри как у тебя
> нормали стоят.

что такое нормали и как их поворачивать я знаю.
вот снял видео.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


мне не понятно, почему кудаб я их не повернул в движке они всегда наизнанку?
может експорт чтото неправильно делает?

я понимаю 3д максу 2012 уже 10 лет, это может быть проблеммой?, есть какойто плагин в движке?

еще вопрос. эти модели я делал давно, для самописного движка. и там такой метод текстурирования прокатывал.
суть в том чтобы получить разнообразие текстуры на бревнах, я некоторые бревна помещал за пределами квадрата материала.
материал тайлится по горизонтали и все работало. иногда я помещал меш посередине иногда за пределами.
возможно для анриала это критично? хотя я попробовал поместить все правильно. и это ни на что не повлиято.
Изображение

563
> сли просто посмотреть, можешь в свойствах материала поставить галочку TwoSide.

поставил, бревна стали нормальными но материал на модели всеравно серый

Изображение

#51
11:00, 8 июля 2021

SLOM
> возможно для анриала это критично? хотя я попробовал поместить все правильно. и
> это ни на что не повлиято.
не критично.

SLOM
> поставил, бревна стали нормальными но материал на модели всеравно серый
Покажи какой материал в UE4. Просто натянуть текстуру теперь не достаточно.

#52
11:01, 8 июля 2021

SLOM
> мне не понятно, почему кудаб я их не повернул в движке они всегда наизнанку?
> может експорт чтото неправильно делает?
Пробуй делать Reset X Form в максе перед экспортом.SLOM

> иногда я помещал меш посередине иногда за пределами.
> возможно для анриала это критично? хотя я попробовал поместить все правильно. и
> это ни на что не повлиято.
Выход за пределы uv спейса для тайловых текстур - абсолютно нормальное явление и никаких проблем не создает.


SLOM
Крути рафнес на модели и проверяй что у тебя вообще с освещением.

#53
11:08, 8 июля 2021

reset Xform  тоже пробовал.

#54
11:13, 8 июля 2021

std::cin
> Покажи какой материал в UE4. Просто натянуть текстуру теперь не достаточно.

что експорт создал то и натягиваю.
Изображение

но я пробовал на этот меш другие материалы, результат тот же у него просто нормали вывернуты.
самое странное, что в максе я их туда сюда выворачиваю и пробую експорт. но на результат в движке это не влияет, в движке нормали всегда в одну стороу - всегда наизнанку.

Alex.L
> Крути рафнес на модели и проверяй что у тебя вообще с освещением.

что это и где? макс или движок?

#55
11:22, 8 июля 2021

так вроде получилось, пока незнаю что именно сделал. но вроде то что нужно. правда теперь с колизиями беда :)

#56
11:51, 8 июля 2021

SLOM

SLOM
> правда теперь с колизиями беда :)
>
шо там?

#57
(Правка: 13:44) 12:09, 8 июля 2021

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

исходные колизии непускают в дом, а если настраивать самому выходит много сетки колизии.
вот думаю как бы сделать колизии из примитивов. 1 стена = 1 прямоугольник, а оно мне делает чуть ли не каждое бревно в отдельности :)


нашел видео урок.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

буду пробовать :)

#58
15:46, 8 июля 2021

SLOM
сделай упрощенную модель и её используй в качестве коллизии.

Страницы: 1 2 3 4
АртФорумМоделирование