Войти
АртФорумОцените концепт

АнатомиЯ

#0
23:44, 24 июля 2021

...


#1
(Правка: 9 сен. 2021, 19:50) 23:44, 24 июля 2021

Всё что я здесь пишу, это бред сивой кобылы.

ТЕМЫ.
Пропорции:
  Тело основы.
Перспектива. Построение примитивов:
  Куб
  Основы.
Объём вращения:

#2
(Правка: 6 сен. 2021, 23:57) 0:58, 25 июля 2021

cube by gamedevfred on Sketchfab

Перспективная сетка онлайн

Перспективная сетка онлайн 2

#3
(Правка: 5 авг. 2021, 19:44) 0:58, 25 июля 2021
Изображение
#4
5:32, 25 июля 2021

смысл один куб выкладывать? сделай 20, потом будет разговор

#5
(Правка: 5 авг. 2021, 19:45) 3:15, 31 июля 2021
Изображение
#6
(Правка: 5 авг. 2021, 19:45) 1:46, 1 авг. 2021

Пропорции. Основы.
Изображение

#7
23:45, 22 авг. 2021

                    Перспектива. Часть 1.

                    КУБ

Мне эта тема сложно даётся, поэтому буду конспектировать и выдавать маленькими кусочками.

КУБ - как основа всего.

Единственная цель этой темы - понять как построить правильный куб в любом ракурсе.

    Квадрат: (рис.1)
  1) У квадрата все четыре угла равны 90°. Эта цифра, она - основа всего. Все измерения исходят от этого числа. Куб, квадрат и деления на перспективной сетке имеют геометрические углы 90°, хотя визуально это так не выглядит.  (рис. 2)
Вначале - абсолютно все объекты, абсолютно любой сложности буду вписаны в Куб. Сам Куб, как более простая фигура, будет построен на перспективной сетке. Таким образом любой объект можно разместить в любом ракурсе.
Что-бы вписать сложный объект в Куб, используют квадрат и ортогональное проецирование*.
  2) Длина всех отрезков - равна. Эта до смешного очевидная вещь, зачастую выпадает из памяти, когда речь доходит до перспективы.
  3) Поиск середины. Один из самых мощных инструментов.
Середину - можно найти проведя две диагонали из противоположных углов внутри плоскости квадрата (рис. 3)
Этот способ работает с любым четырёхугольников и в любой перспектив. Этот способ используется для деления прямоугольника на равные части в перспективе (рис. 4), например “забор” . А также в построении эллипса*
  На рисунке 4:
1- горизонтальная линия делит произвольный прямоугольник пополам.
2- в произвольном месте проводим первую вертикальную линию
3- вторую вертикальную линию находим путём проведения диагонали из верхнего угла к нижней плоскости, через пересечение средней горизонтальной и первой вертикальной линии.
4- место, куда упрётся диагональ и будет начало второй вертикальной линии.
Данный способ не позволяет построить именно квадраты уходящие вдаль, для этого нужна точка схода* а здесь её нет. Но этот способ позволяет удалять объекты равномерно.

    Куб:
1. Все углы куба равны 90°, но в перспективе могут выглядеть иначе.
2. Может быть в перспективе, изометрии и обратной перспективе (рис. 5).
“Обратная перспектива” раньше была относительно популярной темой в живописи, барельефах.
3. Одновременно мы можем видеть от одной до трёх плоскостей, отсюда и одноточечная, двухточечная и трёхточечная* перспектива.
4. Куб строится при помощи “перспективной сетки* ”

Изображение

* об этом в следующей части.

#8
0:26, 23 авг. 2021

711

3. Одновременно мы можем видеть от одной до трёх плоскостей, отсюда и одноточечная, двухточечная и трёхточечная* перспектива

бывают и 4х точечные
#9
(Правка: 23:19) 23:16, 24 авг. 2021

92+
> бывают и 4х точечные
Да, я об этом обязательно напишу. Пока что это сложновато.
Заметка, для себя, на будущее:
Четырёхточечная - это когда смотришь на квадрат прямо по центру, и из-за особенностей строения линзы или глаза, все параллельные линии начинают уходить в перспективу, стоит им оказаться от центра хотя бы на долю миллиметра.
Отсюда наверно и вытекает эффект “рыбий глаз”
Пытался уточнить у гугла в русскоязычном сегменте, но он упорно исправляет на трёхточечную. На английском - сразу выдаёт нужную информацию.

Мне может кто нибудь объяснить - Почему эта точка схода, на линии горизонта (которая ближе к центру), ищется путём измерения диагонали идущей вниз и последующим проецированием её на линии горизонта ?
https://youtu.be/LGAURGTV3v0?t=189

#10
1:32, 29 авг. 2021

                    Перспектива. Часть 2.

                    ОСНОВЫ

Одноточечная и двухточечная перспектива - это линейная перспектива. В линейной перспективе все вертикальные линии остаются параллельными и не уходят в перспективу. В реальной жизни это не так, но в академическом, да и во многих современных рисунках, такой перспективы вполне достаточно. Исключением, из за отсутствия мелких деталей и если он занимает большое пространство на картинной плоскости, можно считать “куб”. В то время как в классической живописи, вы с трудом найдёте здания и деревья уходящие в вертикальную перспективу а только в горизонтальную (вглубь рисунка).
Трёхточечная перспектива - используется в комиксах, CG арте, 3D графике, фотографиях и иногда в мультфильмах. Такая перспектива придаёт Динамику.

Перспективные построения нужны только для того, чтобы спроецировать объёмные предметы и их соотношения в пространстве на - Плоском листе бумаги.
В скульптуре и 3D моделирование, этого делать не нужно.

Для построения нам нужно знать:
1. Все Параллельные линии сходятся в одной точке схода. Это очень важный момент. Две параллельные линии могут быть в перспективе, на разных концах рисунка, под разным углом и мы просто не сможем визуально вычислить то, что они абсолютно параллельны. Для проверки нам нужно построить схему - вид сверху. Также можно дорисовать линии и провести их через точки схода, но нам не всегда хватит на это размера бумаги.
2. Использовать для построения прямоугольники. Их углы 90° и это самая удобная точка отсчёта. И уже потом вписывать в них более сложные объекты.
3. Точки осчёта.
  а) Предметная плоскость
  б) Картинная плоскость (это и есть наш рисунок).
  в) Объект построения.
  г) Зритель. Его точа на предметной плоскости и Уровень глаз (линия горизонта - соответствует линии глаз).

Чтобы перспектива, на плоском листе, была похожа на реальную, нужно учитывать угол зрения.
  Человек чётко видит приблизительно в пределах 30°, с периферийным зрением до 60°.
  В CG арте используют 60° для большей выразительности и динамики, но всё зависит от задачи.
  По умолчанию, от взгляда наблюдателя до картинной плоскости такое же расстояние как и от "центральной точки схода" до "левой" или "правой точки схода".
  Боковые точки схода нужны для двухточечной и трёхточечной перспективы. Между ними 90° для того, чтобы мы могли построить “перспективную сетку” из правильных квадратов. О “перспективной сетке” в следующий раз.
  Высоту линии горизонты можно выбрать произвольно.
  Картинная плоскость перпендикулярна линии глаз.

Строим всё из параллельных и перпендикулярных плоскостей и только потом начинаем усложнять.

Изображение
АртФорумОцените концепт