АртФорумМоделирование

Какое количество вертексов и костей приемлемо для мобильной игры?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
13:28, 29 окт 2021

Впервые работаю под мобильники, модель девочки-вампира 11500 поликов, 14400 вертексов, 105 костей, 10 лицевых морфов. 
Кроме персонажа больше ничего пока нет, на тестовой сцене все запускается нормально на моем стареньком redmi. Как в принципе с современным требованиями к мобильному геймингу на сегодня? Недавно залпом играл во все популярные хорроры в плей маркете и заметил насколько они все лоупольные.
Изображение удалено
1. Надо ли уменьшать поликаунт? На сколько?
2. Надо ли делать лоды?
3. В целом какой полигонаж в камере считается предельным?
4. Какого размера брать текстуры? Имеет ли смысл разбить uv на несколько текстур или забабахать всё в одну большую? UDIM?
5. Имеет ли смысл уменьшить количество костей? Делать ли руки варешкой? Имеет ли смысл запечь анимацию крыла в морфы и удалить кости?
6. Под какой фпс имеет смысл делать анимации?

#1
20:38, 29 окт 2021

Выглядит нормально, мы и тяжелее делали. Разве что морфы под вопросом, я бы по возможности перекинул их в кости.

Текстуры сильно зависят от количества контента в сцене. Если это важный персонаж, порядка 2к можно позволить себе. Но тут много факторов. Если у тебя таких много, то выдавая каждому по 2к ты сделаешь билд игры слишком большим для сторовского лимита.

В случае с персонажем 1 текстура лучше нескольких.

30 фпс обычно.

#2
21:47, 29 окт 2021

arte_de_mort
Спасибо.
> разве что морфы под вопросом, я бы по возможности перекинул их в кости.
А что с морфами не так? Сильно бьет по производительности или из-за тяжести? Мне показалось муторным работать с лицевыми костями, анимировать эмоции потом все это блендить.
arte_de_mort
> Если это важный персонаж, порядка 2к можно позволить себе.
Не густо. Это только для диффузной текстуры? Можно использовать АО и нормали?

#3
22:53, 29 окт 2021

2к на персонажа и 200 на пропсы потянет что угодно. Тут больше вопрос в дроколах. Mobile devices can handle around 40-60 Draw Calls. Latest mobile devices you can go up to 120-160 Draw Calls.
Разрешении текстур и модели освещения. Короче - Ratio between math (ALU) and fetching texture (TEX)
per pixel на мобильных GPU либо уронит фпс в 0, либо нет. Тени лучше запечь и юзать только компоненту ламберта на 1 дирлайте.

#4
23:08, 29 окт 2021

С морфами у части народа всё ок, у части постоянно проблемы. Нестабильная переменная, используйте на свой страх и риск :)

> Не густо. Это только для диффузной текстуры? Можно использовать АО и нормали?
Да без проблем. АО точно поменьше разрешением можно сделать, с нормалями надо смотреть - нередко можно ужимать дифузку сильнее, чем нормали.

Ну а вообще рекомендуется делать тесты и смотреть, во что упираешься, а где можно и добавить. Абстрактные рассуждения без тестов не спасут)

#5
23:13, 29 окт 2021

arte_de_mort
Всё кроме диффуза можно уменьшить в 2-4 раза текстуры. Заметно не будет.

#6
23:21, 29 окт 2021

Olagarro
> Как в принципе с современным требованиями к мобильному геймингу на сегодня?
Касательно требований - по одной модельке вообще ничего невозможно сказать. То что ты привел - может и для ПК оказаться тяжелым. Всё зависит от того, сколько персонажей будет одновременно считаться, сколько пикселей они на экране занимают, и даже какой пайплайн и каким "движком" оно рендерится. Пару тысяч таких персонажей как у тебя даже ПК похоронят, а если их будет 1-2 и с простейшим рендером - то любая мобилка потянет.

#7
11:45, 30 окт 2021

MrShoor
> Пару тысяч таких персонажей как у тебя даже ПК похоронят, а если их будет 1-2 и
> с простейшим рендером - то любая мобилка потянет.
Само собой на пару тысяч моделей одновременно я не рассчитывал, только руки с оружием, 3-4 зомби + иногда девочка вампир + стенымебель.
arte_de_mort
> С морфами у части народа всё ок, у части постоянно проблемы. Нестабильная
> переменная, используйте на свой страх и риск :)
Придется рискнуть, мне эти лицевые кости поперек горла.
lookid
> 2к на персонажа и 200 на пропсы потянет что угодно. Тут больше вопрос в
> дроколах. Mobile devices can handle around 40-60 Draw Calls. Latest mobile
> devices you can go up to 120-160 Draw Calls.
На latest я так понимаю ориентироваться смысла нет, надо чтобы любой божм телефон был в деле, 40-60 draw calls.

#8
21:56, 31 окт 2021

lookid
> Всё кроме диффуза можно уменьшить в 2-4 раза текстуры. Заметно не будет.

можно сделать диффуз в два раза меньше чем нормали

#9
22:14, 31 окт 2021

lookid
> Тут больше вопрос в дроколах. Mobile devices can handle around 40-60 Draw
> Calls. Latest mobile devices you can go up to 120-160 Draw Calls.

эх, тот самый год когда начались санкции и курс доллара скаканул на тридцатку вверх. Как путешественнику во времени - у нас тут все хорошо, хотя всякие вирусяки, зато телефоны - ух - огонь ваще стали!

#10
14:38, 1 ноя 2021

Olagarro
> модель девочки

Местами всё-таки похоже на мальчика )))

#11
15:19, 1 ноя 2021

rcsim
> Местами всё-таки похоже на мальчика )))
Для мальчика слишком уж длинный.

#12
18:39, 1 ноя 2021

6. Под какой фпс имеет смысл делать анимации?

э?

#13
18:53, 1 ноя 2021

Polyflow3d
Анимации создаются с разным fps.
Невероятно, но факт.

#14
20:30, 1 ноя 2021

arte_de_mort
> Анимации создаются с разным fps.
> Невероятно, но факт.
Это скелетная анимация, а не спрайтовая. Поизция костей интерполируется между ключевыми кадрами. Так что это тут это неприменимо. Невероятно, но факт.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумМоделирование

Тема в архиве.