Первая модель
Выглядит нормально. Но если ты хочешь получать полезный фидбек, то модели нужно выкладывать с сеткой.
Мне нравится, не ясно только что с шеей, плотная сетка?
Перезжай теперь в substance painter и начинай текстурить.
есть куча лишних полигонов которые не влияют на форму модели
92+
Так модель под сабдив
Alex2233
Стоит как можно раньше начинать бороться с лишними лупами. У тебя из-за дополнительных вертикальных ребер которыми формируются "надбровные дуги" лицо искажено волнами.
Alex2233
прикольный робот )
суть в том, чтобы теперь научиться делать наименьшее количество вертикальных ребер и loop - петля, линии из горизонтальных ребер.
это нужно для красивой и правильной модели под анимацию.
В maya неплохо работает функция reduce edges (уменьшает количество ребер), там можно настроить процент, при условии симметрии выбранного меша. Также очень просто удалить лишние лупы вручную, насколько это возможно без изменения формы.
Но лучше сделать рядом ту же модельку заново, но с наименьшим количеством ребер и так, чтобы она держала ту же форму, и понимание сразу придет )
желаю удачи в освоении Maya!
p.s. Еще в maya очень удобные инструменты для ретопологии меша ;)
Посмотрел небольшой курс по сабстанс паинтер, как советовали выше. Немного неровные штрихи на глазах, потому что красил по полигонам, и при низком разрешении, получается пикселизация.
Светлые пиксели на модели (точки), при рендере их становится все больше и больше. Поэтому тоже не знаю как их убрать.
А что с моделью стало? Уши исчезли и голова стала идеально круглой.
Красить по полигонам не нужно, просто берешь кисть со стандартной круговой альфой, выравниваешь камеру, ставишь flow на 100 и делаешь одно нажатие, во тебе и глаз.
По рендеру попробуй denoiser.
Слишком много металла, особенно голова смотрится странно, добавь пластика на лицо.
Olagarro
Спасибо за конструктивную критику.
Я полностью переделал модель, чтобы исправить топологию. Поэтому она выглядит по другому. По задумке голова и должна была быть идеально круглой.
Целью было уложиться в 4к полигонов. Вроде такой сейчас норматив. На картинке модель под сабди конечно для красоты 12к.
Рабочая оптимизированная около 3к, выглядит почти также, только угловата немного, нет гладких линий на лице, и суставы в виде восьмиугольников. С большого расстояния это не видно. Хотелось сделать крупный скриншот для портфолио, может работу поискать. Я риг на него положил и сделал небольшую анимацию ходьбы.
Уши пропали потому что сейчас не совсем знаю как поступить. Из-за сложной геометрии полигонов необходимо как во всей модели вместе взятой. Пробую разные варианты, вроде "нарисовать" или картой нормалей сделать, но пока результат выглядит ужасно.
Alex2233
Почему именно 4к? Полигонаж сильно зависит от того, для какой цели делается модель.
После переделки стало похуже. На что смотрит в первую очередь зритель? На лицо! Сейчас же тело и плечи сильнее насыщенны деталями чем всё остальное и создают дисбаланс отвлекая внимание. Плюс очень серые цвета, глазу не за что зацепится, по крайней мере серые полосы можно сделать яркими.
Голова без ушей тоже смотрится пусто. Так как это мальчик-робот с телосложением ребенка, логичнее ему добавить что-то вроде наушников, или кепки с вентилятором, только адаптировать это под стиль робота. Вообще над глазами и мордой надо поработать тщательней.
Cave Story
Добавь надписей, инструкцию по эксплуатации, номер модели и так далее. Не стесняйся разбавить пустое пространство нормалями, в сабстенсе это в два клика, полоски, углубления, царапины.
Olagarro
Спасибо за совет, да нужно еще поработать.
Насчет цветов, там концепт такой. Цвета взяты оттуда. А сколько должно быть полигонов?
По задумке это портовая таверна. Сбоку что-то вроде доков. Около 20к полигонов. В оптимизированном формате вся сцена занимает около 5к полигонов. Что-то вроде клаш оф кланс.
Alex2233
> По задумке это портовая таверна.
Лепки не хватает. На бочках - стыки досок, на тюках - складки ткани, на домике сколы и т.д.
alex1122
> Я думал детали подобного рода рисуют, чтобы полигоны не тратить.
Рисовать еще дольше, чем налепить и запечь в карту нормалей.
Тема в архиве.