АртФорумОцените модель

Дневник обучения. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
11:55, 6 фев 2022

Всем привет, возникла проблема. Сайт выдал мне автобан. Пишет совпадение с другим аккаунтом. В чем совпадение не понятно. Создал другой аккаунт. Но тот аккаунт тоже улетел в автобан. Написал админам вроде починили.
Начал потихоньку рисовать. Попробовал поискать проект на энтузиазме, меня там сразу закидали экскрементами, сказали все ужасно. Поэтому пока тут выкладываю.
Попробовал немного 2д анимацию поделать. Конечно ужасно выглядит.
Немного скетчей, не особо удачных, как дневник обучения.


Exp_Alien1 | Дневник обучения.
Exp_sneik1 | Дневник обучения.
Изображение удалено
2д анимация

+ Показать

Неудачные скетчи.

+ Показать
#31
3:15, 7 фев 2022

Alex2233
> Сайт выдал мне автобан. Пишет совпадение с другим аккаунтом.
Вероятно, бан по IP -- сидишь с динамического айпишника, и в этот раз он случайно совпал с АйПи забаненого. А ещё, тогда вероятно, что у тебя... в общем, уникальных айпишников на всех не хватает и чем дальше тем хуже, поэтому щас вероятность ложного срабатывания автобана уже становится заметной величиной. (Например, мобильные операторы имеют ограниченный набор статичных IP-адресов, которые они равномерно распределяют между ВСЕМИ пользователями, которых дель ото дня становится больше...)

Alex2233
> меня там сразу закидали экскрементами, сказали все ужасно.
Кстати: столкнулся давно с тем что у художников заниженные оценки, видно потому что основная масса пришла из художественных школ и там "нулевой уровень" мастерства -- это даже выше, чем мой уровень после 2 лет самостоятельной практики, получается, я вообще стартовал с "минус третьего" уровня :))
+
Ещё художники... в общем, у тебя арт сразу в цвете... как там его "флат", а линии ещё не очень. У художников почему-то на это пунктик: главное, чтобы сами линии были прекрасны, а пропорции и цветопередача дело десятое -- тебя возможно упускалми тупо из-за плохих линий, даже не учитывая что всё в цвете и пропорции в принципе не плохие. Вот.
+
Кстати, я не сказал, что твой арт "не плохой"... :)) Просто, ты вероятно наступаешь на грабли, на которых я уже успел натанцеваться))

Alex2233
Оффтоп: а в чём пилишь 2д? У меня тоже проблема, что всё получается размытым... (Предположительно, дело в GIMP'е, точнее, его инструмент кисть -- изначально какой-то размытый, и надо методом тыка либо подбирать кисть с менее размытыми краями, либо переходить на Карандаш -- там края довольно чёткие. Но я щас не_особо_рисую, так что уже пофиг.)

+ D4 чем-то напомнило мой спидран... берегите глаза...
#32
7:58, 7 фев 2022

Оффтоп: а в чём пилишь 2д? У меня тоже проблема, что всё получается размытым...

Я рисую в фотошопе. Размытость думаю связана с порядком наложения слоев


Насчет всего остального меня никто не учил, я просто беру понравившуюся картинку в интернете, и пытаюсь перерисовать. Затем Сопоставить несколько элементов из разных картинок. Затем что-то от себя нарисовать из головы. Да наверное нужно уделить время чистке линий.

#33
10:38, 7 фев 2022

Alex2233
Привет, круто, что решил пробовать рисовать в фотошопе, это полезный опыт для 3d художника
размытость слоев связана с тем, что используется в основном мягкая кисть, например, на втором рисунке, голова змеи просвечивает сквозь фон, чтобы этого не происходило, под всей фигурой делаешь дополнительный слой заливки сплошным цветом с четкими границами, а потом, рисуя дополнительных слои, ты легко сможешь их привязать с помощью нажатия alt+лкм и не выходить за границы ) 
+пробуй установить себе несколько наборов кистей и рисовать разными кистями
рисуй отдельно тени и отдельно свет на разных слоях, а потом используй режимы наложения для придания объема фигурам
p.s. В качестве эксперемента можешь взять модельку робота из ноль поста, подобрать к нему текстуры и покрасить с использованием режимов наложения

#34
23:35, 11 фев 2022

Первый органический персонаж. Девушка космонавт. Сделал полностью в Маya, потому что с Zbrash не идет пока.

Astro_girl_1 | Дневник обучения.

Немного офтопа.

+ Показать
#35
16:29, 12 фев 2022

Как вам Maya, с Blender-ом можете сравнивать или там нет опыта? Персонаж получился хорош, для мультяшки или игры\арта, симпатично.

По мысли из оффтопа - я уверен, что в данном контексте упомянуты все незрелые личности, просто более  менее состоявшиеся не стремятся таким способом собрать команду. Когда-то я и себя помню в похожем контексте 15 лет назад,  но я просто приглашал всех желающих присоединиться к "творческой студии".

#36
21:08, 12 фев 2022

nigmashumma
Спасибо за хороший отзыв. Не работал в Блендере. Думаю большой разницы нет.

#37
4:32, 21 мар 2022

Продолжаем мучать программы по зд. Вкатился в Zbrush. Начинаю, потихоньку осваивать его. В принципе все не так страшно как казалось.
Изображение удалено

Немного офтопа.

+ Показать
#38
7:21, 21 мар 2022

Автор, какие игры? Ты если моделингом занялся, доведи этот уровень до про, на что уйдет минимум 5-7 лет.

#39
9:15, 21 мар 2022

Orlangor

Я конечно покажусь вам сумасшедшим, но я еще учусь рисовать, и анимировать. И поглядываю в сторону Houdini. Мне просто нравится. Может это и глупо признаю.

#40
10:15, 21 мар 2022

Alex2233
> Я конечно покажусь вам сумасшедшим, но я еще учусь рисовать, и анимировать. И
> поглядываю в сторону Houdini. Мне просто нравится. Может это и глупо признаю.
Совет: Возьмитесь за что то одно, доведите до конца. Если вы будите скакать с темы на тему, то не преуспеете ни в одном деле, у вас скилл постоянно будет на уровне общих сведений.
Например: Вы изучаете моделирование месяц, перешли на анимацию на месяц - скилл навыка моделирование затупился, нужно тратить время на вспоминание, пока вспоминаете скилл анимации затупился, и так по кругу до бесконечности.

А теперь я приведу вам время, которое нужно для достижения результатов в любых сферах
моделлинг от 2 до 5 лет.
Анимация делится на несколько подкатегорий:
Анимация от 3 до 5 лет.
Ригинг - от года до 2 лет
Скининг - от года до 2 лет
У создания игры там ещё больше от разработчика до геимдизайнера, разные направления, разная специфика, на что уйдет ещё лет 5.

И того вы можете потратит 10 лет ничего так и не освоив, чем быстрее вы этой поймете, тем больше времени сэкномите, тем больше его вложите в один скил и станете спецом в какомто деле.

#41
10:26, 21 мар 2022

Orlangor
Обычно именно такая система образования во всех школах/вузах. Вы учите параллельно несколько предметов в течении нескольких лет. Или это чем-то отличается?

#42
10:32, 21 мар 2022

Alex2233
> Обычно именно такая система образования во всех школах/вузах. Вы учите
> параллельно несколько предметов в течении нескольких лет. Или это чем-то
> отличается
В школе тебе дают общие знания, что бы подготовить тебя к определенной специальности, которую ты выберешь и пойдешь учится уже углубленно по этой специальности, да и пример со школой тут неуместен.

Спорить нету смысла, со временем все поймешь сам.

#43
14:06, 21 мар 2022

Alex2233
> Для того чтобы создать игру
Ща пробаяню пару истин:

- помни, что твоя цель не сделать игру, а заработать денег. Разница большая: заработать денег много проще, чем сделать коммерческий релиз. (Так же, как сделать хоть какую-то игру проще, чем заработать денег или сделать коммерческую игру -- берёшь и фигачишь матч-3 по туториалам -- вот тебе и игра.). Ну т.е. тебе выгоднее взять свои сильные стороны и попытаться их монитеризировать, чем пытаться (видимо в первый раз) сделать игру коммерческого уровня (да ещё и потом её как-то продавать). Например, ты мог бы учиться, а между делом пытаться собирать по туториалам геймплейные демки со своими работами (моделями, текстурами) -- получится портфолио + с моделлеры с навыками популярных движков ценятся выше. Или бартер -- модели в обмен на код + с указанием твоего авторства. Если всё же начнёшь пилить игру в одного, то ещё в процессе можно немного подзаработать + оценить перспективность -- через патреон и подобные площадки (даже во ВК и Ютубе теперь можно донатить авторам контента). Если всё таки решил зарабатывать на продаже готовой игры, то вероятно либо нихрена не получится ибо маркетинг это 90% дохода или получишь копейки когда с горя сольёшь свою игру на барахолку условно-бесплатных игр (типа Фалько, не к ночи будет упомянуто)). Тут главное не строить иллюзии, что с первого раза можешь сделать мега-игру и не напороться ни на 1 подводный камень которых вагон с тележкой... кстати, у многих авторов банально проблема не бросить проект через месяц...
Короче, если у тебя нет за плечами хотя бы нескольких некоммерческих релизов, то имхо зарабатывать на создании собственной игры не выгодно.

- сходу создать хорошую игру не получится -- тут опыт нужен. Тем более, коммерческого уровня. Условно, на 1 коммерческий уровень, нужно 10 некоммерческих релизов; на 1 релиз, нужно 10 играбельных прототипов; на 1 играбельный прототип -- 10 попыток-начинаний. Это просто статистика, или думаешь ты особенный, способный побить статистику? У тебя какой вообще уровень создания игры? Или только арт, да модели?
Короче, коммерческий релиз -- это задача повышенной сложности, и для её решения, нужно решить целую кучу всевозможных проблем, а без опыта ты врядли сможешь нормально решить их все, чтобы хотя бы "набрать проходной балл"...

- а сможешь ли ты суметь закончить игру, используя свои ограниченные ресурсы -- время, силы, деньги? Ты вообще, какого уровня игру хочешь сделать? Короче, хотя бы закончить игру -- это большая проблема у 90+% местного контингента)) Думаешь, не попадёшь в это 90%? ... я тоже так в 2016 думал :Р Как и парочка моих знакомых... а нет, пара десятков...

Alex2233
> 1) необходимы модели окружения. 2) Персонаж
Из этого не очень понятно, но ты вообще знаешь как делаются игры? Или хочешь просто сделать 10 рандомных персонажей в каком-то окружении и надеяться, что кто-то захочет это купить? Моделлеры вообще-то иначе собирают команду -- они просто пишут, мол собираю команду для игры в таком-то жанре-сеттинге, опционально наброски сюжета, и прикладывают к заявке ссылку на портфолио.

Alex2233
> но я еще учусь рисовать, и анимировать. И поглядываю в сторону Houdini. Мне
> просто нравится.
Каюк. Это даже не полноценное хобби. Школьник-любитель? (Хотя, скил, признаюсь, для школьника, весьма не плох.) Когда хобби превратится в работу, вангую, быстро сдуешься. Чем сможешь доказать, что выдержишь тяготы разработки хотя бы 3 месяца и не сольёшься, ибо "скучно -- надоело"?

+Хотел бы добивать, что щас сложно вспомнить обоснование. Но действительно, выгоднее качать что-то одно, а не всё сразу. Ибо так человек через несколько лет становится спецом в своей области, которого оторвут с руками (а если что можно договориться с другими спецами чтобы сделать совместную игру), иначе -- это будет неумеха, знающий всё по не-многу, и кому он такой нужен? 10 разноплановых неумех не заменят группу из 10 узкоспецилизированных спецов...

#44
10:31, 27 июня 2022

Alex2233
> Продолжаем делать эффекты водичка
А для чего эти эффекты? Их можно как то подгрузить в движках? В каком формате их можно использовать?
Или это уже в движке каком то?
Всегда такие штуки оставляют много вопросов, и не понятна их ценность, но выглядит как демка из начала нулевых, тогда все рты открывали, но так ни где и не используется т.к. очень дорого и специфично выглядит.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.