Войти
АртФорумОцените концепт

"Один в поле художник" или "фитбэки всякие нужны, фитбэки всякие важны" (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
4:01, 7 июля 2022

Это как сценарии писать, надо хорошо пристроиться на должность в жирный проект, чтобы за это что-то кроме "спасибо" получить. Потому что дальше воплощать концепт будет другой художник, а если он сам имеет такие же концепты, то ты становишься кандидатом на сокращение штатов. Но если ты ещё геймдизайнером будешь, или начальником каким, тогда это полезно. Потому что мало придумать концепт, надо ещё представлять, как его в игру пристроить, то есть надо иметь представления о смежных специальностях. И тогда выходит, что параллельно тебе концепты станет лепить кто-то ещё, потому что он знает проект с другой стороны. Потому что в проекте может понадобиться не просто "мумия", а мумия, которая прикольно ходит, а просто для прикольной картинки нужно слишком большие изменения в игровом мире делать, которые некогда да и дорого. Как например концепт 10, это типа сюжета из терминатора, когда ему часть тела прессом оттяпали. Ради использования картинки нужно влеплять в сюжет хреновину, которая оттяпает полголема - долго и дорого, если сюжет уже и так почти готов, а в начале может и проканать. Другие картинки тоже много чего требуют под себя изменить. Ну вот, ты показал свои концепты в портфолио и дальше уже типа не нужен: лайк, подписка, досвидания! Это так, информация к размышлению. Делай как знаешь.

#76
17:34, 7 июля 2022

Водяной элементаль. Шло сложнее, чем прошлый, потому что подходящих форм находилось с трудом. В принципе, можно было бы делать через копирование с небольшими изменениями силуэта, но, мне кажется, это такой себе способ набирать количество, хотя и его я тоже поюза =\


#77
(Правка: 8:24) 6:11, 9 июля 2022

Приветъ)

По последним двум наборам скажу так. Чуть-чуть замедлись, и пробуй не просто генерить штуки на количество, но в некотором роде каждый раз менять подход, что бы получались действительно разные *концепты*, а не юниты разной формы. У прошлых динозавров был характер, флоу, в них читалась живость, а вот у элементалей пока читается некоторая неловкость, потерянность и оторванность. Причем очень важно - делай сначала силуэты - мощные, разнообразные, интересные, и если тебе надо 10 финальных концептов то сделай хотя бы 20 силуэтов и выбери самые удачные. И только потом когда твой набор силуэтов с крутыми характерами готов - только тогда переходи на этап рендера.

Все это конечно лютая субъективщина, но ты ведь преследуешь цель наколдовать себе арт-мускулы.

Сначала ты делаешь быстро и плохо.
Потом медленно и плохо.
Потом медленно и хорошо.
Потом быстро и хорошо.

Что бы сделать 1 действительно интересный концепт, надо сначала нагенерить 100 неудачных) Потом будет 90, потом 80, ну ты понял)

В данном случае водяной элементаль чем характерен? ну конечно же - он из воды. А значит любая атрибутика связанная с морем может быть использована в концепте (кораллы, рыбы, якоря, волны, брызги и т.д). Но одно из главных свойств воды - она абсолютно непостоянна и меняется каждое мгновение. Поэтому "стабильные" формы вроде этих щупалец - сбивают с толку и мешают восприятию юнита как юнита водной природы.
Плюс у тебя все концепты симметричные. Симметрия - это хорошо в миниатюре, но в масштабе это всегда упущенная возможность, да и в целом есть тенденция в дизайне персонажей делать их не симметричными. Просто на всякий случай - избегай симметрии в дизайне героев (общий силуэт), но стремись к симметрии в generic деталях (всякие цацки вроде ботинок, перчаток, те же копья и так далее). Но тоже не стоит увлекаться. Асимметричный дизайн динамичнее сам по себе. А симметричный, наоборот, больше статика.

Попробуй воспринять водного элементаля не как ебаку состояющую из воды, а как духа, который управляет водой создавая из неё свое тело. У этой штуки должен быть *характер*.
Посмотри на своих юнитов через призму *характера* персонажей. Что ты видишь? Какую эмоцию вызывают эти ребята?

Поэтому первое правило хорошего концепта - в нем должен быть характер. Если характера нет - никакое нагромождение цацок и pixel-perfect рендер не дадут должного результата.

А вообще конечно кладезь прекрасных дизайнов это игры Blizzard серии Warcraft. С точки зрения дизайна юнитов Warcarft 3 - выдающийся продукт, особенно для своего времени. Там умело совмещалась лоу-поли, выраженная стилизация и весьма творческий подход к материалу (который потом еще вылился в прекрасную озвучку). Так же можно обратить внимание на Hearthstone - она так же прекрасна.

Если тебе правда хочется заниматься именно концептами, то я бы рекомендовал пройти курс у Клюшкина. Он очень-очень-очень хорош.

Глянул еще раз на големов земли(?). Там у одного парня в руке копье. Архетип "Элементаль" по определению должен использовать в качестве оружия (так задумано) - стихию к которой принадлежит, или проще говоря - сам элементаль и есть оружие, поэтому в абсолютном большинстве игровых проектов у элементалей в лучшем случае будут какие-нибудь цепи которые символизируют подчиненность, обузданность.

Попробуй нарисовать вот какого водного элементаля - оживший водоворот в котором плавают акулы.
Если бы это был игровой персонаж, то я бы сделал вот как - изначально в водовороте есть 6 акул, каждая атака - швыряет акулу в противника, акулы летят, кусают, наносят урон, и после этого валяются вокруг, при этом если "наступить" на акулу героем - она возвращается в водоворот. в качестве ульты - водоворот расширяется, замедляя юнитов внутри и акулы (которые внутри) - атакуют врагов. В качестве еще одного скилла - быстрое перемещение (вода же, ну!).

По визуалу: У основания (вместо ног) - магический обруч. В качестве рук вполне подойдут какие-нибудь якоря, или рук может не быть вовсе (кто сказал что элементаль обязательно с руками?). Попробуй не просто изобразить это, попробуй выжать из этого стиль, нечто крутое (но не вульгарное!). Короче это из той же оперы что руки-базуки или медведь с руками бензопилами. В интернет фольколоре эта штука называется Shark Tornado :) Ну и плюс это правда можно интересно изобразить)

Если хочешь поупражняться чисто в визуальных решениях, то попробуй этот же концепт изобразить в нескольких *настроениях* - опасный водоворот с акулами, эпичный водоворот с акулами, забавный водоворот с акулами, и персонально твой личный водоворот с акулами (авторское виденье).

#78
(Правка: 16:25) 15:58, 9 июля 2022

PeeKay
Спасибо за фитбэк!) Курс Клюшкина - первое место, куда я собираюсь пойти, когда будет постоянный доход (уже посмотрел заочно его курс, или один из его курсов, если ты понимаешь о чем я). Конечно, можно рассмотреть постоянный доход в другом месте, но вариант "Свободная касса" и "Вам пакет надо?" кажется не оптимальным, потому что он скорее будет мешать прохождению курса, чем дополнять основной вид  деятельности. Пока что кажется, что оптимальней будет самообразование со случайным фитбэком =)

Почему с руками и ногами? Я посчитал, что человекоподобный вид лучше бесформенного, так как зрителю будет проще его воспринимать. Во время поисков, я рассматривал в т.ч. бесформенные сгустки стихии, геометрические формы, которые генерят/подчиняют стихию, но они плохо воспринимались, на мой взгляд, в сравнении с чем-то более человекоподобным. Были и идеи, которые я пока не смог нормально показать из-за низкого скилла, как подобие водоворота с акулами, только в моем представлении там должны были быть обломки досок, мачт, которые используются как зубы (что-то среднее между червем из Дюны и измельчителем отходов), либо как метательные снаряды (привет дикобраз!).

Вот, кстати, пара примеров на тему воздуха, где я сохранил в т.ч. бесформенный вариант:

Мне кажется, скорее всего, идеальный дух стихии - это нечто сферическое из этой стихии, но такое будет очень скучным по силуэту. Немного колупнув тему, обратил внимание на то, что люди для силуэта вообще одевают их в доспехи, чтобы облечь бесформенную стихию в некую форму (вода, воздух), даже не смотря на странность такого решения (действительно, зачем водяному элементалю доспехи, но это все из серии бронелификов :)).

з.ы. по земляным согласен, что номер 12 совсем не в кассу...

#79
16:55, 9 июля 2022

По поводу последних элементалей... Я, если честно, вначале подумала, что это огонь и только прочитав описание автора, поняла, что он изобразил воздух. Немного странное решение  для воздуха, ведь у фигур с руками все признаки именно огня: поднимающиеся вверх отростки, бесформенность нижней части (ведь огонь "ног" не имеет), и все-таки яркая выраженность фигур (воздух прозрачный, невесомый, а эти элементали тяжеловесны для него)

#80
(Правка: 17:15) 17:00, 9 июля 2022

sweta_chetik
Согласен. Воздух требует доработки. Вообще, надо тему поизучать, потому что моих знаний явно недостаточно.

#81
(Правка: 20:46) 20:46, 9 июля 2022

  Первое правило изобретательства звучит так: возьми готовое, разбей на составляющие, меняй составляющие и смотри в какую сторону меняется концепт. В данном случае, например, второй концепт с пирамидой на голове - если сделать эту пирамиду существенно больше - будет сразу поинтересней. Плюс опять симметрия в шейпах. Ищи выразительность, попробуй разные стилизации. Попробуй выставить персонажа в некую более *боевую* или просто *активную* позу. В данном случае у тебя второй парень с пирамидой на голове такой "пацаны, цените чо у меня в руке".

А еще никогда (!!!!) не пренебрегай рефами.

  Качество работы это всегда рефы умноженные на скиллуху. Иногда рефы можно заменить личной насмотренностью, то есть рефами которые у тебя в голове. Но делать работу совсем без рефов и насмотренности это, если честно, путь к закреплению ошибок. Чем больше рефов ты будешь использовать, таких, знаешь, качественных, толковых, тем большему обучишься за самые короткие сроки.

  А для изобретения каких-то совершенно удивительных персонажей к рефам и скиллухе должна добавляться и авторская креативность, а она опять же делается как описано выше - разбиваешь концепт на составляющие, начинаешь их менять, размеры там разные делаешь, форму меняешь, цветность, объем, или даже сами объекты.

  Дай своему внутреннему ребенку в руки перо, и пусть он просто от души порисует всяких крутых чубасов. Не зацикливайся на элементалях, просто поймай волну и нагенерь штук 20-30 *разных* концептов *разных* существ. А если тебе хочется прям что бы и в портфель элемент - возьми какой-нибудь 30-day челленж по концепт-арту.

#82
15:17, 19 июля 2022

Отчет, чем занимался - текстуры, копирование, иконки (иконки из расчета 64х64, на скрине 124х124).

#83
2:08, 20 июля 2022

ухтышки. Потрясающе. Тому кто плевал в твою сторону можешь вот это распечатать и так по мроде "мац"-"мац" картинкой. Офигенно скажу я тебе. Просто восторг. Так, если я правильно понимаю все это стадики?

#84
11:04, 20 июля 2022

PeeKay
Да, все, кроме иконок - стадики с фоток. Работа над материалом, живописностью, строением. Еще очень много трудностей с этим всем возникает, потому решил поделать стадики, а иконки для портфеля, потому что пора искать уже что-то на мобилках =)

#85
(Правка: 7:06) 7:05, 21 июля 2022

Про иконки - все портят подложки серого цвета, делая изображения не выразительными. Да и в целом иконки-кнопки встречаются не более часто чем просто пропсы. Поэтому предлагаю попробовать сделать просто качественные пропсы, вместо подложки - просто двуцветная обводка (сначала темный цветной контур по предмету, потом белая обводка этого контура), толщина обводки для картинки 256х256 примерно 15 пикселей (то есть такая достаточно жирненькая). Сочетание темной и белой обводки позволяет как бы утопить пропс вглубь, а белая - выделить его из окружения. А большая едва заметная тенюха дополнительно выделит объект из интерфейса в котором он будет использоваться. Только следующий раз иконки предметов делай крупнее и чуть изобретательней, сейчас они ну совсем простенькие. Им не хватает какой то собственной очаровательности. Из всех больше всего нравится пшеница, она клевая. Флакон с зельем самая неудачная (в основном из-за слабой контрастности). Вилы еще прикольные, да. 

Если тебя интересует сколько это стоит, я бы на твоем месте выставил начальную стоимость в 300-400 рублей за одну иконку, а дальше уже отталкивайся от своей скорости работы и количества заказов, т.е когда у тебя будет переполнение заказов - можно начинать медленно поднимать цены. Но лучше всего цены улучшает УТП. То есть если ты специализируешься например на рисовании доспехов, и можешь на коленке придумать крутую броню - то и цена подобных услуг выше чем просто рисование иконок. Если хочешь продать душу дьяволу - рисуй казуальный pixel perfect ня-ня-ня контент или слоты, это самое дорогое из области микрографики.

#86
13:51, 21 июля 2022

PeeKay

Продавать душу дьяволу не особо хочется, но пока из потенциальных работодателей на пороге только он. И то, подучиться надо на то, чего он там хочет. Других ближайших перспектив, кроме возврата к прежнему роду деятельности, я пока не вижу. Конечно, я не исключаю того, что я смотрю не туда, и не так, и ваще, и поэтому я тут это все и пишу. Но пока что выводы напрашиваются следующие: чтобы делать что-то кроме иконок, и не гиперказуал/nft/казино, мне еще качаться и качаться, потому что спрос на джунов невысок (особенно на просторах СНГ вне указанных выше направлениях), а конкуренция очень большая (на джунов берут уже людей, по слухам, которые от мидлов почти ни чем не отличаются, а я еще до джуна особо не дорос). Из этого вытекает следующее - или я качаюсь "еще годик-другой" со всеми вытекающими в том же темпе, или я иду в гиперказуал и пробую туда втиснуться в течение нескольких месяцев, или я иду зарабатывать другим известным, или мне пока неизвестным, способом, чтобы откладывать на обучение, курсы и вот это вот все.
По сделанным выше заключениям, я пока выбрал наиболее оптимальный из увиденных путей - путь иконок/пропсов и изучение гиперказуала, хотя, честно говоря, душа лежит по стилистике ближе к той, что на иконках (семиреализм), и бороться с собой весьма трудно, и скорее всего именно в этой стилистике я и буду дальше пробовать, но в любом случае приходится адаптироваться исходя из имеющегося и щупать гиперказуал.

Спасибо за рекомендации по иконкам - попробую)

#87
(Правка: 17:52) 17:52, 21 июля 2022

Numezon
Касаемо инвентаря. Скачай скриншоты из Might and Magic VI, VII, VII; Arcanum; S.T.A.L.K.E.R.; Deus Ex; Deus Ex HR; Resident Evil VI. Ult там ещё красивый инвентарь с клеточками?
И помести свои предметы поверх. Можешь получить интересный результат в плане читаемости изображений. Эта самая «читаемость» как бы не главное свойство предметов инвентаря.
Так что советую проверять такие вещи.

UP: Это если ты их рисовал с прицелом на инвентарь ес-но.

#88
14:28, 22 июля 2022

alexyecu_wox2team

Не совсем разобрался, что же тогда главное, и при чем тут отрендеренные в 3д предметы в качестве иконок в приведенных в качестве примера играх.

#89
15:33, 22 июля 2022

Numezon

Не совсем разобрался, что же тогда главное

Ты, видимо, не распарсил фразу корректно. Главное как раз читаемость, красота уже потом.

при чем тут отрендеренные в 3д предметы в качестве иконок

Так читаемость же на фоне клеток. Важно не отрендерена или отрисована пиктограмма, а то, как она смотрится на своём месте. Например, с клетками инвентаря на фоне.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
АртФорумОцените концепт