Войти
АртФорумОбщее

Нужен совет по стилистике (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
16:11, 17 авг 2022

Super_inoy
> А потом вопрос подойдет к анимациям. И это смерть.
А в чем проблема анимаций?
У меня кат сцен с  крупными  планами не планируется.

#16
(Правка: 16:24) 16:19, 17 авг 2022

DemiosFantasimo
> А в чем проблема анимаций?
В том что либо у тебя штук 100 анимаций на ГГ(для мага может быть хватит анимаций с миксамо(нет если у тебя будут посохи), но поскольку
у тебя типа тяночка ГГ а на миксамо заригано на деда, будет заметно слегка откуда "своровано") и штук по 20
на противниках и довольно много логики обрабатывающей это,
или у тебя не динамичная боевка, а танцы на льду с постоянными косяками в анимациях.

#17
16:57, 17 авг 2022

Super_inoy
> В том что либо у тебя штук 100 анимаций на ГГ(для мага может быть хватит
> анимаций с миксамо(нет если у тебя будут посохи), но поскольку
> у тебя типа тяночка ГГ а на миксамо заригано на деда, будет заметно слегка
> откуда "своровано") и штук по 20
> на противниках и довольно много логики обрабатывающей это,
> или у тебя не динамичная боевка, а танцы на льду с постоянными косяками в
> анимациях.
да нет. На ГГ с десяток наверно будет. На противников больше конечно. У меня же на AAA проект.

#18
17:01, 17 авг 2022

DemiosFantasimo
> На противников больше конечно.
Я про каждого. Т.е. 20*количество индивидуальных(с которыми ретаргет не прокатит) противников.
DemiosFantasimo
> На ГГ с десяток наверно будет.
Не хватит, инфа 146%. Даже если ты пожертвуешь приседаниями и прыжками не хватит.

#19
17:11, 17 авг 2022

Super_inoy
> Не хватит, инфа 146%. Даже если ты пожертвуешь приседаниями и прыжками не
> хватит.
не не ... так раздувать не планирую... у меня будет бег... перемещение в состоянии полета, оглушение и смерть... ну отсилы 3  каста. всё. Это на гг.

#20
17:15, 17 авг 2022

DemiosFantasimo
> и смерть
вот это кстати можно и без анимаций. Рэгдолл не анимация.
DemiosFantasimo
> у меня будет бег
И все 3 твоих каста будут отвратительно блендиться с бегом :) Поэтому придется костылять переходные анимации.
И опять таки, у тебя будет магичка без посоха? У меня вот по плану каст с рук и каст с посоха, анимации разные(речь
именно о анимациях перса, а не о VFX эффектах, тут просто сокеты в разных местах).

+ Показать
#21
17:31, 17 авг 2022

Super_inoy
> И все 3 твоих каста будут отвратительно блендиться с бегом :) Поэтому придется
> костылять переходные анимации.
> И опять таки, у тебя будет магичка без посоха? У меня вот по плану каст с рук и
> каст с посоха, анимации разные(речь
> именно о анимациях перса, а не о VFX эффектах, тут просто сокеты в разных
> местах).
У меня шутер от 3 го лица... с посохом... так что там всё динамично и анимации будут условными... наверняка видел видос

Для меня сейчас проблема определиться со стилистикой. и часть это проблемы то что я так с кондачка мало что понимаю в шейдерах. Текущий проект у меня в HDRP так как думал изначально что буду под полу-реализм. Однако на HDRP шейдеры, вернее часть работающая с освещением работает как -то не так. Стандартные примеры от самой юнити в них не работают, те которые связаны с освещением. И я не понимаю почему. Ковыряться там можно довольно долго. По этому мне либо переходить на стандарт где более менее материалов для обучения по шейдерам, либо убиваться об HDRP. Гложет мысль что возможно в HDRP надо что-то поменять по математике пару строк.

#22
18:20, 17 авг 2022

DemiosFantasimo
> По этому мне либо переходить на стандарт где более менее материалов для
> обучения по шейдерам
Переходи на Unigine, там с шейдерами проще всего работать. Они как раз вулкан и дх12 выкатывают. Я на сыром hlsl шейдеры пока там пишу. Обучалова полный интернет. Можно их обёртку использовать, если d3d и gl вместе нужны. Для запуска какого нибудь вычислительного шейдера кода в плюсах неполных пять строчек.

#23
18:21, 17 авг 2022

Vasara
> Обучалова полный интернет.
Vasara
> Unigine
лол

#24
19:01, 17 авг 2022

Super_inoy
> лол
Документация там сильно была переработана и дополнена, плюс отличная тех поддержка. Методы для запуска шейдера create, bind, dispatch, flush, unbind может запомнить даже мой кот. Хотя кот уже знает больше команд. По языкам самих шейдеров не вижу проблем нагуглить обучалова hlsl/glsl хоть жопой ешь.

#25
(Правка: 19:18) 19:14, 17 авг 2022

Vasara
> Документация там сильно была переработана и дополнена, плюс отличная тех
> поддержка. Методы для запуска шейдера create, bind, dispatch, flush, unbind
> может запомнить даже мой кот. Хотя кот уже знает больше команд. По языкам самих
> шейдеров не вижу проблем нагуглить обучалова hlsl/glsl хоть жопой ешь.
Это не отменяет того что туториалов по юнити и анриалу примерно в бесконечность раз больше.
Т.е. обучалова полный интернет не там.

Vasara
> Ах если бы. Там надо лет пять как на второй работе ковыряться, чтобы понимать
> где что выпилить, чтобы это всё нормально заработало. Ну его нафиг их скрипты
> дебажить, проще сотону на помощь вызвать.
Я тут глубоко понял эту твою мысль. Корочи - на анриале надо писать на блюпринтах и материал эдиторе.
А код на плюсах использовать как справку, когда в реальной справке ничего нет и в туторах тоже ничего нет полезного.

#26
19:41, 17 авг 2022

Vasara
> Переходи на Unigine, там с шейдерами проще всего работать. Они как раз вулкан и
> дх12 выкатывают. Я на сыром hlsl шейдеры пока там пишу. Обучалова полный
> интернет. Можно их обёртку использовать, если d3d и gl вместе нужны. Для
> запуска какого нибудь вычислительного шейдера кода в плюсах неполных пять
> строчек.
а там смешивание анимаций запилили то хоть?

#27
20:13, 17 авг 2022

DemiosFantasimo
> а там смешивание анимаций запилили то хоть?
У меня в этом направлении ещё конь не валялся. В канал к художникам редко захожу, поэтому не знаю про анимацию почти ничего.

#28
20:47, 17 авг 2022

DemiosFantasimo
> это модельки на которых тренировлся в блендере в место кубов...

Для древнего блендера был плагин типа макехумана, который прямо в нём генерировал лысых людей. Там ещё такой ползунок для выбора пола прикольный был, тянешь его и писюн втягивается внутрь и превращается в вагину:) Искать долго надо тот плагин, но он не сильно нужен, потому что нормальный MakeHuman 1.0.0 после тыкания по настройкам генерирует вполне нормальных 18-летних тян с причёской, текстурой кожи и несколькими типами скелетов на выбор. После экспортируешь модель для блендера в .mhx, импортируешь блендером 2.7.3а и сохраняешь в блендеровский формат.

#29
9:19, 18 авг 2022

Vasara
> У меня в этом направлении ещё конь не валялся. В канал к художникам редко
> захожу, поэтому не знаю про анимацию почти ничего.
Эмммммм... если ты работаешь с движком и незнаешь есть ли там критически важные инструменты, это может потом больно ударить по яйцам... а может даже оторвать их)))) ибо переезжать на другой движек из-за этого - это же жопа

Страницы: 1 2 3 Следующая »
АртФорумОбщее