Столкнулся с рядом неприятностей.
1-е текстура яркая или контрастная. Приходится в 2д редакторе менять яркость\контраст.
Что бы например земля не выглядела ярче неба или других объектов в игре.
2-е знаю что нужна albedo texture в которой нет теней и бликов. Но в интернете таких не всегда найти текстур.
Как вы решаете эти проблемы ?
Agisoft Texture De-Lighter умеет убирать тени и высветления.
ronniko
> 2-е знаю что нужна albedo texture в которой нет теней и бликов. Но в интернете
> таких не всегда найти текстур.
>
> Как вы решаете эти проблемы ?
делать свою текстуру либо учить фотожоп если ты не рукожоп
Просто я смотрю не так уж и все однозначно.
Надо подбирать текстуры ground и травы.
Надо все подогнать под одну яркость и контраст.
Куча манипуляций. Раньше думал все будет гораздо проще.
ronniko
> Раньше думал все будет гораздо проще.
А зачем ты думаешь ? Или чем )))
Сейчас эпоха PBR и мне каж никто уже не юзает дешёвые и бесплатные фототекстуры.
В анриле киксель, но там проф фотоскан с которым не нужно возиться.
Твоя картинка выглядит не так уж и плохо для начала нулевых, деревья как будто из сталкера взял.
деревья из сталкера взял.
ronniko
ты ведь понимаешь что тиррейны делаются по слоям ? одной текстуры будет мало и вот из всей этой текстуры тебе надо выдрать кусочек и затайлить его, потом другие слои типа там слой горы из камня, слой песка, слой травы.А то это выглядит как будто это одна текстура на всём )))
ты ведь понимаешь что тиррейны делаются по слоям ?
Да.
Называется смещивание текстур.
И да будет красивеет скрин мой, с разными слоями текстур.
endeavour_pr
> В анриле киксель, но там проф фотоскан с которым не нужно возиться.
Я тут собираю небольшую локацию, накачал этих бесплатных текстур мегасканс через магазин эпиков на 200Гб, ну может на будущее пригодятся все эти 8К текстуры.
Добавил(маска) три слоя текстур для ground и родная 4-я текстура песка.
Очень важный момент.
Заметил , что lerp(в OGL mix) дает цвет ближе к родной текстуре песка.
Что как раз держит баланс цветов и яркости в нужных рамках.
Давая более адекватную цвето-передачу всех текстур.
Есть очень классная тулза substance alchemist. В ней легко убирается информация о свете из фото, тайлится текстура и тд
Super_inoy
> 500мб один материал
Так не надо качать все возможные карты в 4к и все. У меня в проекте пару сотен материалов и вес меньше 4 гб на выходе после сжатия. Альбедо в 4к, нормаль и спекулар в 512, остальные карты как правило не нужны
nothing_special
> Так не надо качать все возможные карты в 4к и все. У меня в проекте пару сотен
> материалов и вес меньше 4 гб на выходе после сжатия. Альбедо в 4к, нормаль и
> спекулар в 512, остальные карты как правило не нужны
Да это конечно. И 500мб это в 8к же.
Но нормаль в 512 ИМХО жестковато, это уже зачастую видно.
Просто поменять разрешение для нормалмапы, спек канала и маски это тоже "возиться".
Хоть и не долго.
Super_inoy
хз, в квикселе все очень удобно, настроил один раз сценарий экспорта и все
нормали в 512 выглядят норм на фуллHD, на 4к уже плохо конечно. Но не знаю насколько целесообразно иметь 4к мониторы как целевую аудиторию, согласно стиму 4к моники есть у 4% юзеров стим и это число падает (!)