Геймреди ты можешь использовать где угодно, если визуально модель тебя устраивает. Но если ты делаешь модель под оффлайн рендер, то можешь позволить себе не так сильно ограничивать себя в количестве материалов, оптимальности развертки, можешь в конце концов накинуть сабдивов при необходимости. Тебе не нужно экономить и оптимизировать - это единственное принципиальное отличие. Нет необходимости экономить дисковое пространство, которое занимает модель и материалы, нет необходимости экономить ресурсы, требуемые для рендера модели.
Пределы поликаунта о которых ты говоришь - это тоже уже архаизм раз, и в принципе не правильно два. Поликаунт как минимум - не корректная сущность для измерения, тогда уж нужно хотя бы вертексами мерить (и не только формирующими геометрию, а считая дубликаты на хард эджах и uv).
Исходить нужно в первую очередь из технических требований, для чего модель, как используется, какие взаимодействия с ней предполагаются. Модели автомобилей на 500К полигонов в современных рейсингах - это тоже геймреди. На некоторых пушках в современных фпс - тоже может быть под 50к если не больше. Это не свод каких-то правил, это практика применения.
Ты делаешь хайполи для того что бы запечь с неё нормал мап и руководствуешься определенными правилами и используешь определенные техники. Ты делаешь ретоп этой модели - и руководствуешься уже другими. Вот эта разница - в ней и заложено принципиальное отличие любого геймреди от просто некой модели. Хорошая эта геймреди, плохая - это уже вторично.
То что твоя модель используется в игре - так же не делает её правильной, геймреди, лоуполи или еще какой-то там, она просто используется в игре. Эти термины вообще не имеют смысла - модель либо рендерится в реалтайме, либо в оффлайне. Гайдлайнов столько, сколько проектов, технологий и художественных решений - из раза в раз упираться в оценке модели в связку поликаунт/разрешение текстуры, я считаю уже лет 10 как моветон.
druggon
Но если ты делаешь модель под оффлайн рендер, то можешь позволить себе не так сильно ограничивать себя в количестве материалов, оптимальности развертки, можешь в конце концов накинуть сабдивов при необходимости. Тебе не нужно экономить и оптимизировать - это единственное принципиальное отличие.
да, плевать на то что рендерить будет 10 минут или пол дня, у всех же время и сроки резиновые... можно и коня на ходу остановить поставив ему подножку, но целесообразно ли это? Я бы тут по другому делил, тебе нужна модель для одноразового использования или для постоянного. Типа допустим поставили задачу отрендерить какую то вещь, ты её делаешь один раз рендеришь и забываешь о её существовании, она уже отработала то для чего делалась типа как расходник. Тогда да, мне пофиг на полигонаж текстуры итд.. Если же я эту модель потом буду использовать многократно не в одном рендере, тогда к созданию её уж будет подход другой даже если это офлайн рендер
Пределы поликаунта о которых ты говоришь - это тоже уже архаизм раз, и в принципе не правильно два.
пхахаха ну да ну да...
Поликаунт как минимум - не корректная сущность для измерения, тогда уж нужно хотя бы вертексами мерить
видюха все равно все на треугольники разбивает
Модели автомобилей на 500К полигонов в современных рейсингах - это тоже геймреди
да но не каждый автомобиль с всеми этими технологиями, почему-то на окружение подзабивают там у автомобилей в разы меньше полигонов.
На некоторых пушках в современных фпс - тоже может быть под 50к если не больше. Это не свод каких-то правил, это практика применения.
ага а потом диву даются почему игры так много жрут с не такой прям вау графикой... и весят как жопа коня на пол жесткого дика)
Хорошая эта геймреди, плохая - это уже вторично.
не хорошая или плохая а можешь ли ты её использовать в игре или нет, да если у тебя тачка на 500к ты её вставишь и будет играться а добавишь окружение, еще соперников каждый по 500к +- эффекты, шейдеры и чет уже играться будет не так как хотелось бы, так вопрос будешь ли ты дальше использовать 500к в проекте для машинки? или это говорит о том что нужно чето подрезать?.
То что твоя модель используется в игре - так же не делает её правильной, геймреди
для особо одаренных это я и написал у себя... просто привел реальный примерна личном опыте, а не высосанные размышления из пальца.
из раза в раз упираться в оценке модели в связку поликаунт/разрешение текстуры, я считаю уже лет 10 как моветон.
это основа игрового моделирования а не моветон, если ты не понимаешь элементарных вещей, то о чем тут вообще можно говорить? не нравиться считать или обращать на это внимание та пожалуйста кто против?
92+
> не хорошая или плохая а можешь ли ты её использовать в игре или нет, да если у
> тебя тачка на 500к ты её вставишь и будет играться а добавишь окружение, еще
> соперников каждый по 500к +- эффекты, шейдеры и чет уже играться будет не так
> как хотелось бы, так вопрос будешь ли ты дальше использовать 500к в проекте для
> машинки? или это говорит о том что нужно чето подрезать?.
Ну скажи, в гран туризмо 7 нужно что-то подрезать или там автомобили такие, какими их задумали и хотят видеть авторы?
Мы сейчас о чем вообще, о каких-то сферических универсальных моделях, или о контенте в играх?
Если о сферических универсальных - то тут никогда не угадаешь, какие требования критичны в том или ином проекте.
>это основа игрового моделирования а не моветон, если ты не понимаешь элементарных вещей, то о чем тут вообще можно говорить? не нравиться считать или обращаться на это >внимание та пожалуйста кто против?
Ты сам не понимаешь. Я тебе сделаю модели с одинаковым полигонажем, но в одной будет вертексов в 3 раза больше чем в другой. И что тебе сухая цифра поликаунта скажет?
92+
Благодарю за инфу. У меня прямо спортивный интерес к этому делу возник. Посоветуйте на что в дальнейшем опираться при выборе поликаунта и текстур. Хочу например вот такой фальшион сделать. Сколько трисов будет уместно? Я постараюсь уложиться. Узоры само собой буду либо бейкать с хайполи, либо в пейнтере рисовать.
Зависит от целей использования модели, если анимировано и близко к камере, то детали нужны, если нет, то не нужны. Мелкие части лучше запечь в текстуру. Запал слишком детализирован, отверстия как и всякие мелкие закорючки перенести на нормал мапу, ободок корпуса тоже можно порезать раза в два.
Olagarro
Спасибо, приму к сведению. В следующих моделях буду стараться упрощать геометрию. Что по текстурам скажете? В первую очередь ради них модельку затевал)
Ну скажи, в гран туризмо 7 нужно что-то подрезать или там автомобили такие, какими их задумали и хотят видеть авторы?
чтобы говорить о гран туризмо нужно вскрывать игру и смотреть что и как там устроено, подозреваю что там есть модели для рекламных роликов-меню выбора, есть модели для игры то что видит игрок перед собой, и есть модели аля "пропсы" если от тебя соперник находится в метрах 10 не имеет смысла грузить модель на 500 тысяч полигонов... (лоды) оптимизация, да еще и в гоночном симуляторе не просто есть, а обязана там быть. Это я рассуждаю чисто логически, я не знаю как там что устроено
druggon
Ты сам не понимаешь. Я тебе сделаю модели с одинаковым полигонажем, но в одной будет вертексов в 3 раза больше чем в другой. И что тебе сухая цифра поликаунта скажет?
не путай н гоны и полигоны
И что тебе сухая цифра поликаунта скажет?
то что ты не шаришь моделировать)
therealborov
Благодарю за инфу. У меня прямо спортивный интерес к этому делу возник. Посоветуйте на что в дальнейшем опираться при выборе поликаунта и текстур
Это не так работает что я вот скажу тебе придерживайся 20 и ты будешь все время делать 20. Есть проект есть задачи. Модель может быть от первого лица и постоянно быть в кадре тогда там можно много "лупонуть", а может быть у тебя персонаж от 3го лица как допустим в гта, там не имеет смысла уже так детально моделить или вообще типа как в диабло, когда модель ели различима на персонаже
самое простое это просто не использовать геометрию которая не влияет на читаемость формы
therealborov
Что по текстурам скажете? В первую очередь ради них модельку затевал)
да нормальная текстура может чуть больше бы изношенности добавил бы а так норм
therealborov
3\5
Потертости слишком рэндомны, логичней если ободок и бочкИ будут более изношенными чем другие части. Метал очень однороден, я бы даже сказал идеален по качеству.
Выдерни модельки из последней Батлы, Контры и посмотри чо там как профи наоптимизировали.
На игровых ассет-сторах популярные модельки посмотри.
92+
> я без объяснений тоже могу ответить слушай давай не будем в демагогию...
> в целом модель прикольня но смотря для чего её использовать, как по мне
> полигонаж завышен еще думаю что там вполне и 1к текстурки бы хватило особо
> разница не изменилась бы
согласен.
Game ready - это готова к игре, тут модель готова только к рендеру и оценки сетки. Для себя - отличная модель.
Для игры? - где лоды, где low poly, где показ hight poly, где хотя бы приблизительный набор карт (текстур) используемых в модели? Анимация, VFX в конце концов. Вот это game ready.
Текстура - это способ имитация фактуры, если надо, она должна быть достаточно детализированной и в 8к. Обычно их делают в 2х-3х разрешениях сразу. Потому что если тупо уменьшить текстуру или тупо увеличить - она поедет (размоется).
В общем это немного другие требования к моделям... ибо платформ под игру очень много.
druggon
> Ну, т.е. технические требования там, дро коллы, тексель денсити, габариты на
> экране, для чего вообще предназначается модель
я плакал от твоих знаний, ну.. переубеждать не стану, очередной знаток псевдо-теорий. Слов понабрал, а живого опыта нет.
therealborov
> В следующих моделях буду стараться упрощать геометрию.
Для игр имеет смысл модель изначально ПРИДУМЫВАТЬ такую, чтобы она могла быть реализована минималистичной геометрией.
Пример такого - граната в Фоллаут 4:
std::cin
> Гранаты как правило держат в руке, то есть близко к глазам, поэтому мыла не
> должно быть.
Держат, плотно этой рукой обхватив, то есть контуры закрыты - значит, можно их не скруглять особо.
Держат одной и той же стороной - значит, можно зад вообще не моделить. :) А после броска уже заменится на LOD, где зад есть... :)
В общем прогресс идет вперед, а не назад.
Надо делать модели с хорошей детализацией, качественными текстурами и материалами. Хуже сделать можно из того, что есть.
Нормальный движок может автоматически наделать LODов и нагенерировать упрощенных по качеству материалов с соответствующими текстурами.
Экономить на геометрии и текстурах не вижу смысла.
92+
> чтобы говорить о гран туризмо нужно вскрывать игру и смотреть что и как там
> устроено, подозреваю что там есть модели для рекламных роликов-меню выбора,
> есть модели для игры то что видит игрок перед собой, и есть модели аля "пропсы"
> если от тебя соперник находится в метрах 10 не имеет смысла грузить модель на
> 500 тысяч полигонов... (лоды) оптимизация, да еще и в гоночном симуляторе не
> просто есть, а обязана там быть. Это я рассуждаю чисто логически, я не знаю как
> там что устроено
Молодец. Всё правильно говоришь. Модели там под технические требования - вполне конкретные. Технические требования для модели из нуль поста ты выдумал сам и на основе этого начал докапываться до геймреди. Потому что она не геймреди только в твоём понимании.
92+
> не путай н гоны и полигоны
нгоны и полигоны тут не причем. дело в вертексах. ликбез - посмотри на uv разретку куба и посчитай вертексы. а потом посчитай вертексы на самом кубе. и сделай выводы. я верю, ты сможешь.
92+
> то что ты не шаришь моделировать)
ты когда 13 лет назад пришел на этот форум гонору поменьше было))
Salamandr
> я плакал от твоих знаний, ну.. переубеждать не стану, очередной знаток
> псевдо-теорий. Слов понабрал, а живого опыта нет.
что ты знаешь про мой живой опыт?
druggon
Потому что она не геймреди только в твоём понимании.
поэтому я и спросил что это в его понимании, раз уж это стоит в его заголовке темы
нгоны и полигоны тут не причем. дело в вертексах.
действительно... полигон из 4 точек, н гон из количества которое больше 4х и оно может быть максимально любым,
более точно считать или треугольниками или точками
ты когда 13 лет назад пришел на этот форум гонору поменьше было))
давай еще вспомним как я 25 лет назад в садик ходил и писял под забором, спуская штаны вместе с трусами вместо того чтобы расстегнуть только ширинку
Тема в архиве.