АртФорумОцените модель

Пытаюсь в гейм реди модели) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
17:39, 30 мар 2023

druggon
> Только первая содержит 36 вертексов, вторая 47, а третья - 97.
> Что можно оценить по цифре 40 полигонов в этой моде
Тааааааак, я теперь хочу сиськи далии обмазывать вертексами!!!!

#46
18:18, 30 мар 2023

druggon

Только первая содержит 36 вертексов, вторая 47, а третья - 97.
Что можно оценить по цифре 40 полигонов в этой модели?

ок, ты ко мне с этими полигонами прицепился точно также как потом ворчишь на то что я

Кто тебе вообще сказал, что я ратую за миллионы полигонов в моделях?

не хочешь полигонами, считай треугольниками
#16
(видюха все равно все на треугольники разбивает)
#29
(более точно считать или треугольниками или точками)

Ты спросил у топикстартера предназначение модели? На основании чего ты сделал вывод, что она не геймреди?

мне для тебя по 2-3 раза нужно копировать одно и тоже сообщение? или ты не запоминаешь что читал?
#14
(2  даже то что я сделал и используется уже в игре можно гейм реди назвать с натяжкой, потому модель это просто меш, это визуальная болванка. а по мимо этого в модели должен быть риг или пивоты расставлены в точках вращени или центров масс итд... то есть иными словами гейм реди это когда ты сделал не просто визуальный образ гранаты или дробовика, а то когда ты это все сделал, вставляешь в игру и оно работает с минимальным вмешательством - доработкой. По крайней мере в моем понимании это что-то такое.) у топик стартера же я вижу просто визуальную болванку хорошая или плохая об этом я не говорю если тут конкретно о вопросе гейм реди...
давай иначе а на основании чего она гейм реди? просто потому что существует? или потому что она может рендериться в реал тайм? дак можно тот же куб твой на 97 полигонов навешать шейдер с текстурами все? это будет "гейм реди"?

Наверное, что бы это понять, надо моделить 20 лет - как я, а не 13 как ты.

да хоть 50, мне без разницы сколько ты моделируешь, есть люди которые моделят по 5 лет и лучшем чем ты или я, и о чем это говорит? на что это конкретно в этом разговоре влияет? просто на то что твое его задел тот кто меньше по времени этим занимается или что?

#47
18:53, 30 мар 2023

92+
> на что это конкретно в этом разговоре влияет?
Просто нахожу для себя хоть какое-то объяснение, почему ты очевидно не понимаешь некоторые тонкости, которые очевидны мне.
То что объективный критерий - это вертексы.
То что помимо количества вертексов и размера текстур есть еще ряд важных технических характеристик.
То что полигоны не обязаны влиять на форму, что бы оправдывать своё существование.
То что чтобы оценивать модель по некоторым критериям нужно как минимум понимать её предназначение.

У тебя в голове определенно есть образ того, какими модели должны быть в играх. Он есть у каждого, кто занимается трехмеркой для игр. Но это не значит, что если кто-то делает не так или в реализованных играх сделано иначе - стоит находить для себя самое простое объяснение в стиле "потом диву даются почему игры так много жрут с не такой прям вау графикой".

#48
19:12, 30 мар 2023

Очень много негатива! Я переименовал тему, чтобы не оскорблять чьи либо чувства) Скоро подкину еще что нибудь на оценку.

#49
19:13, 30 мар 2023

druggon

Он есть у каждого, кто занимается трехмеркой для игр. Но это не значит, что если кто-то делает не так или в реализованных играх сделано иначе

#3
(хорошо давай иначе) что в твоем понимании гейм реди?)
не, так не катит, да? это ж был не просто вопрос? я же в тупую начал чето доказывать...
притом мои же слова
#14
(даже то что я сделал и используется уже в игре можно гейм реди назвать с натяжкой)
Дословно:
(По крайней мере в моем понимании это что-то такое.)

У тебя в голове определенно есть образ того

по моему ты сам себе придумал образ который тебе пытается че-то доказать.

стоит находить для себя самое простое объяснение в стиле "потом диву даются почему игры так много жрут с не такой прям вау графикой".

так да это мы еще не учитываем тот факт что форзу или что ты там в пример приводил на 500к "поликов" (заметь я в кавычки взял) разрабатывают студии скучей технических специалистов которые работают над оптимизациями итд. И реальный мир где мы не в студии, где у нас нет сотни других сотрудников на это все, вот возьми условно, я понимаю что это не реально, из форума или в не форма, 2 -3 программиста и 1-2 модельера  которые сделают тачки на 500к поликов нормально это будет играться или все же нет? или придется чето делать не в 500к и все это так легко пережевывать не будет. Я сейчас о практическом применении, а не просто рендер или кат сцены, да и в современных играх кат сцены могут подлагивать, или на лету подгружаться, не просто же так это по приколу тормозит у людей на 4090
therealborov

Очень много негатива! Я переименовал тему, чтобы не оскорблять чьи либо чувства) Скоро подкину еще что нибудь на оценку.

ждем, прости нас :D

#50
19:35, 30 мар 2023

92+
Я последнюю мысль вброшу, чисто поразмыслить, без негатива.
Может проблемы с оптимизацией от части из-за того, что многие в 3d графике акцентируются только на критерий количества полигонов, не думая ни о чем другом? и когда тз получают и следуют ему, укладываясь в вожделенные 5к или 10к и думают что дело сделано. Может оптимизация это более комплексная история и просто уложиться в бюджет недостаточно? Может возможны ситуации, когда в ущерб поликаунту ты можешь сэкономить на другом (зареюзать материал там к примеру, или использовать вертекс колор и благодаря плотности сетки разнообразить ассеты)?

#51
0:07, 14 сен 2023

Господи, я думал эта тема с количеством трисов в условной пёрсонал работе, лет так 10 уже моветон.

druggon совершенно верно подметил еще в самом начале этого глупого спора. Если модель сделана в геймреди пайплайне, то она априори является геймреди, или если больше нравится рилтайм реди.
Все эти цифры в количестве трисов - просто ни что и упарываться на этот счет в личной работе, просто нецелесообразно (разумеется, если не ставить перед собой челлендж как таковой).
Сейчас не 2005, когда было четкое понимание, что есть геймреди тех времен, а что оффлайн. Сейчас, если делаешь для себя - главное сделать хорошо и не упарываться в надуманные себе технические ограничения мэша. Понятно, что основную базу надо соблюдать. Однако если шар должен быть круглым, значит он должен быть круглым, а не как некоторые делают до сих пор в 16 трисов, особенно в виде личного арта.
Когда работаешь конкретно на продакшене, весь этот поли-лимит учитывается и ставится в зависимости от ассета, более того, он может меняться по не сколько раз в зависимоисти от геймплея. Нет никаких конкретных правил, что граната, или какой-нибудь дверной ключ будет априори виден с 4х метров, или даже с 1 метра.
Как пример можно вспомнить тот же Resident Evil 7, где ты можешь брать определенные предметы (дверные ключи, заколки, отмычки и т.п.) и рассматривать их вплотную перед лицом.

#52
1:33, 14 сен 2023

А надо ли пытаться в гейм-реди? Везде же разные требования и исходят они от железа.
https://cgobsession.com/what-is-a-game-ready-model/
https://blender.stackexchange.com/questions/100876/is-there-any-c… -ready-models
https://dreamfarmstudios.com/blog/game-ready-asset/amp/

#53
2:04, 14 сен 2023

Надо не пытаться в гейм-реди, надо пытаться в соответствие модели визуальным и техническим требованиям для конкретной задачи.
и нет, требования исходят не только лишь от железа.

#54
20:40, 14 сен 2023

Virtex
> Пример такого - граната в Фоллаут 4:
какой то мутный пример.
Не видно как сделанно колечко, надо сетку показывать

Страницы: 1 2 3 4
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.