Войти
АртФорумМоделирование

Как правильно моделить?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
19:34, 15 июня 2023

Спорим с моделером как правильно моделить.

Его вариант.

+ Показать

Мой вариант.

+ Показать


Его аргументы:

  • Нужно экономить полигоны.
  • Это скажется на производительности
  • Мои аргументы:

  • Экономия не имеет смысла при наличии LOD'ов
  • Для Hi-poly нужно будет делать фаски
  • Текстурный атлас расходуется разумнее
  • #1
    19:54, 15 июня 2023

    Я б сказал что важнее то где и как моделька использоваться будет, иногда первый вариант лучше иногда второй.

    #2
    (Правка: 22:16) 22:13, 15 июня 2023

    С первым вариантом будут проблемы при расчёте теней в играх. Но если не для игры, а для рендера, то пофиг. Также при SSAO скорее всего он обработает корректно.
    Со вторым таких проблем не будет. Хорошая сетка для дальнейшей работы, но обычно это никому не важно в модели на выходе (кроме анимаций, потому что на анимациях всё полетит). Даже если бы была кривая сетка, типо там круг сводиться в квадрат, то тут зависит скорее от применения. Ведь если нет анимации именно на этом участке, то пофиг. Поэтому так и делают, кривая сетка там где возможно, но минимальная, и нормальная сетка на двигающихся частях (мимика лица).
    Лучше не рисковать и взять второй вариант.
    Первая модель не подходит, такое применяют только для плоских декалей (для большей детализации за счёт текстур с normal map, что даёт нужный эффект, да и запечь его всегда можно, что тоже удобно - но не в том виде что модель представлена).

    #3
    0:44, 16 июня 2023

    На мобилках 200 дроколо уже смерть. Поэтому мержат всё, что могут.

    #4
    8:50, 16 июня 2023

    Второй вариант.

    #5
    11:50, 16 июня 2023

    Третий :)

    #6
    12:02, 16 июня 2023

    обьясняет на примере модели остановки

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    #7
    12:06, 16 июня 2023

    Тут без пол-литры не разберешься, ибо
    это один из тех парадоксов фундаментальной науки, решение которого имеет острое научно-прикладное значение и может помочь в освоении новых горизонтов развития нашей цивилизации.

    #8
    12:25, 16 июня 2023

    Doctor_Bro.
    Это в GPU Gems 1 от 2004 года есть. Какой науки?

    #9
    15:09, 16 июня 2023

    Ни первый, ни второй вариант не является верным/не верным.
    https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/techni… l%20Steenberg

    #10
    0:06, 17 июня 2023

    std::cin
    > Экономия не имеет смысла при наличии LOD'ов
    Меньше все равно лучше.
    std::cin
    > Текстурный атлас расходуется разумнее
    Почему же? В это "дырку" в обоих случаях можно что-то положить на развертке.
    std::cin
    > Для Hi-poly нужно будет делать фаски
    Для хайполи первый вариант даже получше будет.
    А в целом
    Изображение

    #11
    3:36, 17 июня 2023

    Doctor_Bro.
    > std::cin
    > > Текстурный атлас расходуется разумнее
    > Почему же? В это "дырку" в обоих случаях можно что-то положить на развертке.
    Ты обкурился?

    #12
    1:18, 18 июня 2023

    так

    Изображение
    #13
    10:46, 18 июня 2023

    std::cin
    > Ты обкурился?
    Что тебя смущает?

    #14
    (Правка: 12:28) 12:25, 18 июня 2023

    Втыкалово в первом варианте это говно, но так делают почти все новички, а также ох****вые

    + Показать

    забивальщики фри сторов всяким трешем.

    Хотя никто не мешает применить хотя бы булеву операцию даже для такого. Впрочем это уже полюбому дольше чем эктруд фейса с рескейлом и выравниванием в плоскость. Да и развёртку делать будет геморнее.

    Короче второй вариант всегда разумнее.

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    АртФорумМоделирование