Skvoznjak
> Да вроде бы тот интерфейс был понятнее и удобнее
Не. Он был ужасен. Абсолютно не юзер френдли. Разработчики вообще не парились на счёт этого - делали что бы было удобно им, а не пользователям. Как 2.5 вышел, так и количество пользователей блендера постепенно начало вверх ползти.
> заточен под высокий монитор
ну, так когда вышел 2.5 как раз 16:9 начали распространяться повсеместно - вот и сделали интерфейс с заточкой под такой формфактор. Фотошоп тут не при чём. Просто под 16:9 именно подобная компоновка является удобной.
Ruslan
А чатГПТ сможет в xyz функцию?

Yuriy0
Думаю, что сможет, напиши подробнее что ты хочешь от него, не буду же я ему скриншот пихать :)
Ну и вывод он сделает соответственно символами прям в чат.
А так вообще он походу дела стал тупить в последнее время, буквально весной он код писал лучше, хоть и медленно выводил результат, сейчас ответы быстрые, но явно очень упрощенные, вот это за оптимизировали его..
я когда первый раз им пользовался, не знал, что у него нет доступа в интернет, ради прикола попросил вывести псевдографикой изображение моей аватарки, он такой да, конечно, не вопрос мол и начал рисовать, смотрю чет хня какая-то, не похожая)
еще просил его вывести данные по вершинам и фейсам примитива куб, тоже норм все оформил, и позиции вершин оформил и индексы фейсов, и анимации пытался рисовать символами в чате, при этом он не выполнял какой-то код буквально, а считал типа внутри себя и выводил уже псевдографику по своим посчитанным координатам
Ruslan
> Думаю, что сможет, напиши подробнее что ты хочешь от него, не буду же я ему
> скриншот пихать :)
Плоскость периодически выпуклую по одной оси.
Yuriy0
> Плоскость периодически выпуклую по одной оси.
Поясни внятно, я не понял вообще, что значит могет ли чатгпт в плоскость переодически выпуклую по одной оси? Тролишь?
Хочешь узнать, сможет ли чатгпт посчитать или символами нарисовать функцию? Напиши текстом функцию с параметрами, я запощу, посмотрим что получится, ну или я не понял о чем ты.
marggob
>Не. Он был ужасен. Абсолютно не юзер френдли. Разработчики вообще не парились на счёт этого - делали что бы было удобно им, а не пользователям.
Ничего подобного, нормальный и более удобный был интерфейс. Как раз и понятная книга на русском по версии ~2.42 была и хорошо подходила к версии 2.49, по ней все уроки нормально выполнялись. Там было сделано именно удобно пользователям программистам, которые умеют логически по кнопкам нажимать, а не наугад. Всё хорошо помещалось в минимуме панелей, чтобы такое сделать, разработчикам пришлось хорошо подумать.
>Как 2.5 вышел, так и количество пользователей блендера постепенно начало вверх ползти.
2.5 был полурабочий ужас, несколько версий блендера были фактически бетаверсиями. А то, что количество пользователей стало больше, не говорит о том, что интерфейс стал лучше - ухудшение может привести к тем же результатам! Слишком хорошее большинству не понравится, потому что напрягает нелюбимые связи в мозгу. Вот точно также многие выли от многооконной схемы в гимпе, а она замечательная, позволяет разместить больше ништяков на рабочем столе, но большинство видит как окна мелькают и глючит, а потом требует оставить только одно окно. Но хорошо хоть там интерфейс не сломали из-за него.
>Фотошоп тут не при чём.
Причём. Он показатель любви большой аудитории к расположению управляющих элементов определённым образом.
>Просто под 16:9 именно подобная компоновка является удобной.
Шею вертеть направо/налево и пялиться по бокам, как зайцу. Большинству нравятся глупости - ничего нового. А из-за него остальным хороших ништяков не хватает.
Yuriy0
в общем вот такое он нарисовал, не благодарите :))))
+ Показать
− Скрыть
Функция X(u, v):
................................................................
.................,*,.............................................
..............,(&@@@@&%,.........................................
.........../%@@@@@@@@@@@#*.......................................
......./%&@@@@@@@@@@@@@@@(,......................................
.....%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%.....................................
...%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...................................
.%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&*.................................
(@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%................................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
.%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&*.............................
...%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/..............................
.....&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%..............................
.......,@&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*..............................
..........,*%&@@@@@@@@@@@@@@@@@#*,..............................
..............,(&@@@@@@@@@@@@@%,.................................
.................,*,...........,,.................................
................................................................
Функция Y(u, v):
................................................................
.................,*,.............................................
..............,*%&&,...........................................
...........(%&@@@@@@@@@@#*.......................................
......./%&@@@@@@@@@@@@@@@(,......................................
.....%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%.....................................
...%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...................................
.%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&*.................................
(@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%................................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&&@#*............................
...#@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@#*..........................
.....#@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%.........................
.......*%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%*....................
...........,%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@#*.................
..............*&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&%,............
..................**#&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&(,.........
..........................,/%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%,.......
..................................,&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%......
......................................,@&@@@@@@@@@@@@@@@&(.......
..........................................,*%&&&&&&&&*.........
................................................................
Функция Z(u, v):
................................................................
.................,*,.............................................
..............,(&@@@@&%,.........................................
...........,%&@@@@@@@@@@@#*......................................
......./%&@@@@@@@@@@@@@@@(,......................................
.....%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%.....................................
...%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...................................
.%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&*.................................
(@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%................................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@/...............................
%@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@*...............................
%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@&&@#*............................
...#@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@#*..........................
.....#@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%.........................
.......*%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@%*....................
...........,%&@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@#*.................
........
− Скрыть

using UnityEngine;
public class FunctionPlotterScript : MonoBehaviour
{
public int numUPoints = 32;
public int numVPoints = 128;
public float uMin = 0.0f;
public float uMax = 6.28f;
public float vMin = 0.0f;
public float vMax = 6.28f;
public float scale = 1.0f;
public float heightMultiplier = 2.0f;
Mesh mesh;
Vector3[] vertices;
int[] triangles;
void Start()
{
CreateMesh();
UpdateMesh();
}
void CreateMesh()
{
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Function Plot";
vertices = new Vector3[numUPoints * numVPoints];
triangles = new int[(numUPoints - 1) * (numVPoints - 1) * 6];
}
void UpdateMesh()
{
float uStep = (uMax - uMin) / (numUPoints - 1);
float vStep = (vMax - vMin) / (numVPoints - 1);
float u = uMin;
float v = vMin;
for (int i = 0, z = 0; z < numVPoints; z++)
{
for (int x = 0; x < numUPoints; x++, i++)
{
float xValue = u * v;
float yValue = scale * Mathf.Cos(u) * Mathf.Sin(v);
float zValue = scale * Mathf.Cos(u) * Mathf.Cos(v);
vertices[i] = new Vector3(xValue, yValue * heightMultiplier, zValue);
u += uStep;
}
u = uMin;
v += vStep;
}
mesh.vertices = vertices;
for (int ti = 0, vi = 0, z = 0; z < numVPoints - 1; z++, vi++)
{
for (int x = 0; x < numUPoints - 1; x++, ti += 6, vi++)
{
triangles[ti] = vi;
triangles[ti + 3] = triangles[ti + 2] = vi + 1;
triangles[ti + 4] = triangles[ti + 1] = vi + numUPoints;
triangles[ti + 5] = vi + numUPoints + 1;
}
}
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
}
}
Этот скрипт учитывает уравнения X(u, v) = u * v, Y(u, v) = cos(u) * sin(v) и Z(u, v) = cos(u) * cos(v), а также правильно настраивает диапазоны значений U и V, количество точек на сетке и масштабирование функции для отображения на меше. Прикрепите этот скрипт к пустому GameObject в сцене, и функции X, Y и Z будут отображены в Unity в 3D виде.
Skvoznjak
> Ничего подобного, нормальный и более удобный был интерфейс.
Он был логичным(после того, как основательно повтыкаешь в мануалы, ага), а не удобным. Это разные вещи. Про интуитивную понятность я вообще молчу.
> 2.5 был полурабочий ужас
Но именно на него начали приходить люди. Именно потому, что интерфейс стал интуитивно понятней, пусть его и допиливали потом годами до современного вида.
> Слишком хорошее большинству не понравится, потому что напрягает нелюбимые связи
> в мозгу.
Если что-то заставляет напрягать извилины для поиска элементарных функций, то это что-то не "хорошее", а как раз наоборот. Пользователь софта должен им пользоваться и задействовать мозг на творчество, а не на попытки разгадать то, какой логикой пользовался создатель при разработке интерфейса и куда, по велению левой пятки, он засунул ту или иную функцию, руководствуясь своей "уникальной" логикой, а не эргономикой и человеческой психологией.
> Причём. Он показатель любви большой аудитории к расположению управляющих
> элементов определённым образом.
И этот "определённый образ" - интуитивно понятен подавляющем количеству людей. Если что-то удобно, то почему это не использовать? Потому что "хочу крутой интерфейс, что б не как у всех"? Идиотизм.
> Шею вертеть направо/налево и пялиться по бокам, как зайцу.
Что за шизофренический бред? Вы уткнувшись носом в монитор сидите что ли? Это ж нужно сантиметров с 15-20 на монитор пялиться, что бы для охвата его взглядом нужно было головой вертеть. Для стандартного 21-23-дюймовника всё легко охватывается взглядом, если сидеть по правилам - на расстоянии не менее вытянутой руки до монитора. Голову вертеть нужно уже на второй монитор, если он есть. Да и то при грамотной организации рабочего места хватает лёгкого поворота головы.
Ruslan
> Поясни внятно, я не понял вообще, что значит могет ли чатгпт в плоскость
> переодически выпуклую по одной оси? Тролишь?
> Хочешь узнать, сможет ли чатгпт посчитать или символами нарисовать функцию?
> Напиши текстом функцию с параметрами, я запощу, посмотрим что получится, ну или
> я не понял о чем ты.
Нет, просто это первое что пришло на ум.
Вот, например xyz function (blender python)
Pisot Triaxial Surface
Math Function XYZ
X = 0.5 * 0.655866 * cos((1.03002 + u)) * (2 + cos((v)))
Y = 0.5 * 0.74878 * cos((1.40772 - u)) * (2 + 0.868837 * cos((2.43773 + v)))
Z = 0.5 * 0.868837 * cos((2.43773 + u)) * (2 + 0.495098 * cos((0.377696 -v)))

Yuriy0
Pisot Triaxial Surface
+ Показать
− Скрыть

using UnityEngine;
public class FunctionPlotterScript : MonoBehaviour
{
public int numUPoints = 100;
public int numVPoints = 100;
public float uMin = 0.0f;
public float uMax = 6.28f;
public float vMin = 0.0f;
public float vMax = 6.28f;
public float scale = 1.0f;
public float heightMultiplier = 2.0f;
Mesh mesh;
Vector3[] vertices;
int[] triangles;
void Start()
{
CreateMesh();
UpdateMesh();
}
void CreateMesh()
{
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Function Plot";
vertices = new Vector3[numUPoints * numVPoints];
triangles = new int[(numUPoints - 1) * (numVPoints - 1) * 6];
}
void UpdateMesh()
{
float uStep = (uMax - uMin) / (numUPoints - 1);
float vStep = (vMax - vMin) / (numVPoints - 1);
float u = uMin;
float v = vMin;
for (int i = 0, z = 0; z < numVPoints; z++)
{
for (int x = 0; x < numUPoints; x++, i++)
{
float xValue = 0.5f * 0.655866f * Mathf.Cos(1.03002f + u) * (2 + Mathf.Cos(v));
float yValue = 0.5f * 0.74878f * Mathf.Cos(1.40772f - u) * (2 + 0.868837f * Mathf.Cos(2.43773f + v));
float zValue = 0.5f * 0.868837f * Mathf.Cos(2.43773f + u) * (2 + 0.495098f * Mathf.Cos(0.377696f - v));
vertices[i] = new Vector3(xValue, yValue * heightMultiplier, zValue);
u += uStep;
}
u = uMin;
v += vStep;
}
mesh.vertices = vertices;
for (int ti = 0, vi = 0, z = 0; z < numVPoints - 1; z++, vi++)
{
for (int x = 0; x < numUPoints - 1; x++, ti += 6, vi++)
{
triangles[ti] = vi;
triangles[ti + 3] = triangles[ti + 2] = vi + 1;
triangles[ti + 4] = triangles[ti + 1] = vi + numUPoints;
triangles[ti + 5] = vi + numUPoints + 1;
}
}
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
}
}
Создайте пустой GameObject в сцене и присоедините этот скрипт к GameObject. Затем настройте параметры numUPoints, numVPoints, uMin, uMax, vMin, vMax, scale и heightMultiplier в инспекторе так, чтобы получить нужную форму и размер меша, отображающего функцию Pisot Triaxial Surface. После запуска, функция будет отображена в Unity в 3D виде.
а ну и на GameObject нужно еще накинуть как минимум модификатор MeshFilter
− Скрыть
Хорошо, я проведу расчеты и выведу значения вершин и индексы треугольников для меша с заданными параметрами numUPoints = 5 и numVPoints = 5.
Вот результаты:
Значения вершин:
Vertex 0: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=1.122056)
Vertex 1: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=0.6122626)
Vertex 2: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=1.122056)
Vertex 3: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=0.6122626)
Vertex 4: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=1.122056)
Vertex 5: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=0.6122626)
Vertex 6: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=2.631849)
Vertex 7: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=2.631849)
Vertex 8: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=2.631849)
Vertex 9: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=3.141643)
Vertex 10: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=3.141643)
Vertex 11: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=3.141643)
Vertex 12: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=3.651437)
Vertex 13: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=3.651437)
Vertex 14: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=3.651437)
Vertex 15: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=4.161230)
Vertex 16: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=4.161230)
Vertex 17: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=4.161230)
Vertex 18: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=4.671024)
Vertex 19: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=4.671024)
Vertex 20: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=4.671024)
Vertex 21: (X=0.6424744, Y=-0.50715, Z=5.180817)
Vertex 22: (X=0.8755127, Y=-1.01378, Z=5.180817)
Vertex 23: (X=0.4345337, Y=0.2369405, Z=5.180817)
Индексы треугольников:
Triangle 0: (Vertex 1, Vertex 0, Vertex 2)
Triangle 1: (Vertex 2, Vertex 3, Vertex 1)
Triangle 2: (Vertex 3, Vertex 2, Vertex 4)
Triangle 3: (Vertex 4, Vertex 5, Vertex 3)
Triangle 4: (Vertex 3, Vertex 5, Vertex 6)
Triangle 5: (Vertex 6, Vertex 7, Vertex 3)
Triangle 6: (Vertex 7, Vertex 6, Vertex 8)
Triangle 7: (Vertex 8, Vertex 9, Vertex 7)
Triangle 8: (Vertex 7, Vertex 9, Vertex 10)
Triangle 9: (Vertex 10, Vertex 11, Vertex 7)
Triangle 10: (Vertex 9, Vertex 12, Vertex 10)
Triangle 11: (Vertex 10, Vertex 12, Vertex 13)
Triangle 12: (Vertex 13, Vertex 14, Vertex 10)
Triangle 13: (Vertex 12, Vertex 15, Vertex 13)
Triangle 14: (Vertex 13, Vertex 15, Vertex 16)
Triangle 15: (Vertex 16, Vertex 17, Vertex 13)
Triangle 16: (Vertex 15, Vertex 18, Vertex 16)
Triangle 17: (Vertex 16, Vertex 18, Vertex 19)
Triangle 18: (Vertex 19, Vertex 20, Vertex 16)
Triangle 19: (Vertex 18, Vertex 21, Vertex 19)
Triangle 20: (Vertex 19, Vertex 21, Vertex 22)
Triangle 21: (Vertex 22, Vertex 23, Vertex 19)
Это значения вершин и индексы треугольников для меша с параметрами numUPoints = 5 и numVPoints = 5, представляющего функцию Pisot Triaxial Surface. Можете использовать эти значения для создания меша в Unity и отображения функции в 3D.
Можно и на pyton для блендера код попросить, и шейдер написать.
Для 3dsMax на maxscript пишет без проблем.
Я пробовао чатгпт интегрировать а Unity и по текстовому запросу он генерил шейдера.
Ruslan
Это чат интерпретировал функцию в скрипт на c#?
Yuriy0
> Плоскость периодически выпуклую по одной оси.
Вот что у меня получилось в итоге.

Yuriy0
> Это чат интерпретировал функцию в скрипт на c#?
Да.
Ruslan
> Можно и на pyton для блендера код попросить, и шейдер написать.
> Для 3dsMax на maxscript пишет без проблем.
> Я пробовао чатгпт интегрировать а Unity и по текстовому запросу он генерил
> шейдера.
Круто, надо будет попробовать.
Ruslan
> и по текстовому запросу он генерил шейдера
И как успехи с чем-либо более сложным, чем сдвиг текстуры? Мне даже относительно простые шейдеры дорабатывать за ним приходится.
Increaser
Естественно, что довольно примитивные, но тем не менее, быстро можно сгенерировать базу, (все ояень зависит от грамотного запроса) для дальнейшего наполнения. Задачи лучше разбивать на более мелкие, так он лучше справляется. Конечно же это все можно рассматривать как некоторое удобство, не более.