Войти
АртФорумМоделирование

Blender - вопросы (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 22:17) 22:08, 3 ноя 2023

Yuriy0
> Не увиливайте.
что будет быстрее то и использую. Для каждой ситуации своё решение.
Стрелять из пушки по воробьям, стоит увольнения с работы. Лично я бы уволил такого сотрудника, слишком долго будет это делать и затратно по ресурсам.
Потому что бездумное использование того или иного паттерна или технологии, может усложнить сам процесс (который может быть очень простым) сейчас или в будущем и который наложит дополнительные обязательства или ограничит способы решения последующих задач.

#16
22:31, 3 ноя 2023

Salamandr
> Для каждой ситуации своё решение.
Именно.

#17
16:19, 8 ноя 2023

Yuriy0
> И? При превязке, как раз это и происходит, при этом не надо зажимать постоянно
> клавиши -
> профит.
1. Хоткеи вы принципиально не учите? ))
2. Каким боком и что там нужно зажимать? Нажал один раз и всё - двигай мышку.
3. Создание дополнительного полигона для снапинга - это ВСЕГДА дополнительные телодвижения, которые перекрывают время на нажатие хоткеев. Да, блин, даже на хоткеях создать полигон в нужном месте и включить снапинг - это куча лишних телодвижений.

> А если, например, это 2 стула?
> Не увиливайте. Будите двигать 10 стульев нажимая каждый раз G -> Shift+Z или
> всетаки привязку один раз нажать лучше?
Это вы что-то уже начинаете выкручиваться. Человеку нужно было передвинуть в режиме редактирования(!) элемент меша в одной плоскости координат. Я ему объяснил как это сделать быстро и без лишних телодвижений. А вы упорно предлагаете набор из костылей с турбонаддувом. Снапинг хорош для тех самых стульев, но не для "сдвинуть вертекс в XZ плоскости". )))

> > Для каждой ситуации своё решение.
> Именно.
Ну и зачем вы тогда предлагаете из Звезды смерти расстреливать таракана на кухне? )))

#18
18:30, 8 ноя 2023

Мне оба способа пригодились, как правильно упомянули - они для разных ситуаций.

#19
11:22, 17 ноя 2023

Есть у меня моделька, использует текстуру 1024x1024.
Я хочу, например, масштабировать UV так, чтобы она использовала верхнюю левую четверть от текстуры 1024x1024, то есть, в данном случае, умножить все UV-аттрибуты вершин модели на 0.5

Можно в блендере как-нибудь попроще манипулировать таким образом с значениями UV-развертки?
Подозреваю, что только через шейдинг (если да, то как)?

#20
11:30, 17 ноя 2023

MikeNew
> Подозреваю, что только через шейдинг (если да, то как)?
Ноду Mapping в материалах попробуйте.

#21
12:18, 17 ноя 2023

MikeNew
> Есть у меня моделька, использует текстуру 1024x1024.
> Я хочу, например, масштабировать UV так, чтобы она использовала верхнюю левую
> четверть от текстуры 1024x1024
не подскажу, как в блендере, но в общих чертах это делается так:
- создаешь плейн с разверткой на весь твой 1024 х 1024
- атачишь его к своему мешу (временно)
- затем в редакторе UV, выделяешь всю развертку и скейлишь ее например на 50%
- путем привязки к вершинам сдвигаешь развертку в нужное место (благодаря приатаченому плейну появляются необходимые вершины для привязке)
- удаляешь из меша ранее приатаченый плейн.

#22
(Правка: 13:34) 13:31, 17 ноя 2023

MikeNew
> Можно в блендере как-нибудь попроще манипулировать таким образом с значениями
> UV-развертки?
куда проще-то?
1) переключаешься на вкладку UV Editing.
2) на левом подокне смотришь свою UV-сетку.
3) выбираешь нужный тебе Pivot в меню со значком (справа от |View|Select|Image|UV|)
4) переводишь курсор в подокно с UV-сеткой и однократно нажимаешь A, чтобы выделить всю сетку (если она не выделена).
5) однократно нажимаешь S, чтобы масштабировать, затем вводишь масштаб: нажимаешь 0, . и 5, и кликаешь левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать и завершить масштабирование.
6) однократно нажимаешь G и двигаешь в нужный тебе угол.

#23
11:19, 20 ноя 2023

Народ, огромное вам всем спасибо!

Страницы: 1 2
АртФорумМоделирование