АртФорумОцените модель

0D (25 стр)

Страницы: 121 22 23 24 25 26 Следующая »
#360
0:19, 16 июля 2024

вы милсдарь соизволили и аниматоров разжаловать в грузчики?

Изображение
#361
0:45, 16 июля 2024

be_hip
Анимация - это вообще самое простое.
И времени занимает меньше чем любой другой этап производства 3D.
Там просто двигаешь кости и всё.
Я её делал и знаю, о чём говорю.
Я просто некоторые настройки забыл. И ща вспоминаю (мне это нужно для моей mmorpg). Но их вспомнить за три дня можно. Просто мне это не очень интересно. Пройденный этап… скучно.

#362
1:41, 16 июля 2024

Ну для какой-нибудь стратежки двадцатилетней давности такая анимация прокатит.

#363
10:08, 16 июля 2024

711
> Анимация - это вообще самое простое.
Изображение

#364
14:31, 28 июля 2024

                Камни. 3Dmax.

  Основа камней для последующей доработки.
  В Material editor создаём материал через Get material. Назначаем на геометрию модификатор Displace. В поле Image > Map кладём этот самый материал.
  Для рубленых камней хорошо подходит процедурный материал Cellular.
  После всё дорабатывается модификаторами Noise и повторным наложение Displace с другим материалом.
  Требуется высокий полигонаж. Для этого удобно использовать TurboSmooth.

bx7ie | 0D
#365
19:38, 28 июля 2024

больше похоже не на камни, а на тесаные камни, типа как делали кремниевые ножи, наконечники для стрел итд...

#366
(Правка: 23:10) 22:48, 11 авг 2024

                                  ЗАМЕТКА.
  Это не пример анатомии или качественного результата. Это техническая заметка.
  Плавные переходы между сложными формами.

•  Лепим как попало, с DynaMesh или SculptrisPro.
•  После всё, что нужно, это получить эту же модель с Divide.
•  В истории (прямоугольники сверху) запоминаем тот этап с которого будем проецировать геометрию. При помощи клавиши Alt ставим маркер на эту ячейку (станет серого цвета).
•  Делаем ZRemesher на 0.1 (что б не зависло делать в несколько заходов 0.3 > 0.2 > 0.1)
•  Получаем супер низкополигональную модель. Делаем ей необходимое число Divide.
•  Заходим в Subtool > Project > Project History и делаем проекцию.
•  Переключаемся между Divide и редактируем/сглаживаем модель.
•  При необходимости всё повторить.

s0lwvddw | 0D

  Бонус:
Если нажать Shift (сглаживание) и отпустить, то останеться кисть сглаживания, но у неё уже будет другой алгоритм. Она будет стараться сохранить основной объём.

Даа, ну и логика у ZBrush.

#367
18:28, 18 авг 2024

  Поэкспериментировал скульптить SculptrisPro.
Офигенно удобный инструмент. Вряд ли можно что-то лучше придумать. Но нужен мощный комп.
  0zzwh | 0D

#368
23:21, 8 сен 2024

  Разное.

d9qzw | 0D

xy0hv | 0D

nmz63 | 0D
#369
20:33, 12 сен 2024

  С начала сентября вернулся в 3D.
  Активно учу ZBrush.
  На работе начали выплачивать зарплату. Почти накопил на новый комп.

Вообще хочется сидеть в браше и больше ничего не делать. Интересно, насколько (какбы это сказать) ценная работа ретополога…
  Например, если б был заказ на персонажа, то я б лепил в браше и раскрашивал в субстансе, а он бы делал ретоп. Предположим, процентов за 10 от заказа.

#370
20:40, 12 сен 2024

711
> Например, если б был заказ на персонажа, то я б лепил в браше и раскрашивал в субстансе, а он бы делал ретоп. Предположим, процентов за 10 от заказа.
То есть ты лепишь за 50 рублей 3д модель, и хочешь ретоп за 5 рублей? Мне кажется за такую зарплату ретополога гораздо выгоднее улицы идти мести.

#371
21:01, 12 сен 2024

MrShoor
> То есть ты лепишь за 50 рублей 3д модель, и хочешь ретоп за 5 рублей?
  Ну, это моя позиция в целом. А ща - это я просто интересуюсь точкой зрения непосредственно действующих монополистов.

#372
21:30, 12 сен 2024

хороший ретоп куда важнее и сложнее того что ты там слепишь и покрасишь

#373
2:00, 16 сен 2024

Просто

3dt3j | 0D
#374
23:27, 16 сен 2024

92+
> хороший ретоп куда важнее и сложнее
  Не уверен… хотя-бы сравнить количество инструментария у топологера и 3D скульптора.
  Мне кажется 3D скульпторы очень крутые. Намного круче остальных. Им гораздо больше всего нужно делать.

marggob
  А почему ты 3D моделирование забросил и стал шейдерами заниматься ? Давай вместе делать 3D игры. Соберём команду из меня, тебя, 92+, druggon, be_hip. Но я, чур, буду главный. Так будет надёжней. А то вдруг что нибудь случится (например, нужно будет сделать развёртку), и у вас у всех начнётся панический страх по поводу того “ой как всё сложно, как всё сложно”...

Страницы: 121 22 23 24 25 26 Следующая »
АртФорумОцените модель