вы милсдарь соизволили и аниматоров разжаловать в грузчики?
be_hip
Анимация - это вообще самое простое.
И времени занимает меньше чем любой другой этап производства 3D.
Там просто двигаешь кости и всё.
Я её делал и знаю, о чём говорю.
Я просто некоторые настройки забыл. И ща вспоминаю (мне это нужно для моей mmorpg). Но их вспомнить за три дня можно. Просто мне это не очень интересно. Пройденный этап… скучно.
Ну для какой-нибудь стратежки двадцатилетней давности такая анимация прокатит.
711
> Анимация - это вообще самое простое.
Камни. 3Dmax.
Основа камней для последующей доработки.
В Material editor создаём материал через Get material. Назначаем на геометрию модификатор Displace. В поле Image > Map кладём этот самый материал.
Для рубленых камней хорошо подходит процедурный материал Cellular.
После всё дорабатывается модификаторами Noise и повторным наложение Displace с другим материалом.
Требуется высокий полигонаж. Для этого удобно использовать TurboSmooth.
больше похоже не на камни, а на тесаные камни, типа как делали кремниевые ножи, наконечники для стрел итд...
ЗАМЕТКА.
Это не пример анатомии или качественного результата. Это техническая заметка.
Плавные переходы между сложными формами.
• Лепим как попало, с DynaMesh или SculptrisPro.
• После всё, что нужно, это получить эту же модель с Divide.
• В истории (прямоугольники сверху) запоминаем тот этап с которого будем проецировать геометрию. При помощи клавиши Alt ставим маркер на эту ячейку (станет серого цвета).
• Делаем ZRemesher на 0.1 (что б не зависло делать в несколько заходов 0.3 > 0.2 > 0.1)
• Получаем супер низкополигональную модель. Делаем ей необходимое число Divide.
• Заходим в Subtool > Project > Project History и делаем проекцию.
• Переключаемся между Divide и редактируем/сглаживаем модель.
• При необходимости всё повторить.
Бонус:
Если нажать Shift (сглаживание) и отпустить, то останеться кисть сглаживания, но у неё уже будет другой алгоритм. Она будет стараться сохранить основной объём.
Даа, ну и логика у ZBrush.
Поэкспериментировал скульптить SculptrisPro.
Офигенно удобный инструмент. Вряд ли можно что-то лучше придумать. Но нужен мощный комп.
Разное.
С начала сентября вернулся в 3D.
Активно учу ZBrush.
На работе начали выплачивать зарплату. Почти накопил на новый комп.
Вообще хочется сидеть в браше и больше ничего не делать. Интересно, насколько (какбы это сказать) ценная работа ретополога…
Например, если б был заказ на персонажа, то я б лепил в браше и раскрашивал в субстансе, а он бы делал ретоп. Предположим, процентов за 10 от заказа.
711
> Например, если б был заказ на персонажа, то я б лепил в браше и раскрашивал в субстансе, а он бы делал ретоп. Предположим, процентов за 10 от заказа.
То есть ты лепишь за 50 рублей 3д модель, и хочешь ретоп за 5 рублей? Мне кажется за такую зарплату ретополога гораздо выгоднее улицы идти мести.
MrShoor
> То есть ты лепишь за 50 рублей 3д модель, и хочешь ретоп за 5 рублей?
Ну, это моя позиция в целом. А ща - это я просто интересуюсь точкой зрения непосредственно действующих монополистов.
хороший ретоп куда важнее и сложнее того что ты там слепишь и покрасишь
Просто
92+
> хороший ретоп куда важнее и сложнее
Не уверен… хотя-бы сравнить количество инструментария у топологера и 3D скульптора.
Мне кажется 3D скульпторы очень крутые. Намного круче остальных. Им гораздо больше всего нужно делать.
marggob
А почему ты 3D моделирование забросил и стал шейдерами заниматься ? Давай вместе делать 3D игры. Соберём команду из меня, тебя, 92+, druggon, be_hip. Но я, чур, буду главный. Так будет надёжней. А то вдруг что нибудь случится (например, нужно будет сделать развёртку), и у вас у всех начнётся панический страх по поводу того “ой как всё сложно, как всё сложно”...