АртФорумОцените модель

0D (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 525 Следующая »
#30
15:20, 6 янв 2024

jnh

настолько дотошно, что ваш покорный слуга пример персонажки уже наверное больше года ждет.

просто персонажка это слишком просто, чего там? пару кнопок нажать туда сюда и все?...
на крайняк можно попросить у него отвертку, добавить к ней глазки и ротик, может ножки с ручками и получиться как скрепка в винде)

#31
(Правка: 16:09) 15:53, 6 янв 2024

711
> Это что, какая-то проблема ?
Внезапно, да. Для игровых ассетов - это проблема. За такую вот отвёртку с несколькими материалами, кучей текстур(наверняка ещё и с разрешением, не кратным 2-ум) и кучей сабмешей со скрытой геометрией вас бы арт лид поимел в мозг и был бы прав.

> Не очень понял, о чём речь. Если что, то я использовал мультиматериал
> (Multi/Sub-Object), в котором находится три подматериала
Этот мультиматериал в максе появился в незапамятные времена, когда количество отображаемых материалов в редакторе было ограниченно. Вроде их всего 20 единовременно в редакторе на шариках можно было показать. Вот этот мультиматериал сделан был для того, что бы можно было овер до фига материалов на один объект всунуть. По факту это всё так же разные(!) материалы.
И да, для игровых ассетов - это зашквар.

> что я вообще не вижу во многих вещах каких-то проблем.
Вы не видите, потому что не понимаете. )))

> Зачастую это решается путем нажатия одной кнопки.
Ну так нажмите эту "одну кнопку" и решите все проблемы в вашей треш модельке. ))

> Да я прям вижу, как люди не хотят тратить время, перелистывая простыни этой
> темы, где мне объясняют философию жизни трёхмерщика.
Люди не хотят тратить время на объяснение невежде, который считает, что уже всё знает и умеет. Неблагодарное это дело - объяснять что-то тому, кто не хочет получать объяснений.

#32
17:12, 6 янв 2024

92+
> ты сам сказал что твоя модель как в студиях но дешевле, тебя пля и спросили с чем ты сравниваешь?
Во первых, в начале я написал “я бы взял за такую работу буквально 50 рублей.”
Вовторых, я вбиваю в sketchfab, pinterest, гугл картинки тот предмет, который делаю и сравниваю с тем, что мне выдаёт топ.
  Это простой и очевидный процесс.
  Поэтому я тебя и не понимаю.
  Мне что, за ручку водить и пальчиком показывать.
> если ты просто выкладываешь то нет, тебя никто за язык не тянул
  3D - тема не сложная, но довольно обширна, и было бы странно не обсуждать сопутствующие процессы. Я ж не просто так выложил отвёртку в разных состояниях.
> либо не говори что это как вот то, как там,
> вот же интересно начинаем скакать с одной темы разговора на другую
  Это говори, это не говори, это обсуждай, это не обсуждай. Ты мне уже столько накомандовал, что я уже не знаю, что мне можно писать о 3D в разделе о 3D а что мне нельзя писать о 3D в разделе о 3D.

druggon
> И дом построить, и операцию хирургическую провести, какие сложности?
  Строить дом сложнее. Я говорю сейчас исключительно о 3D. Я говорю, что доступные на сегодняшний день инструменты позволяют снизить стоимость в разы. В десяток раз. Это стало простой работой.

marggob
> Внезапно, да
Я говоорю о том, что трудозатрата на “сделать правильно” и “не правильно” одинаковые.
    Несколькими материалами - сделай один.
    Кучей текстур - дык сделай один атлас.
    Не кратным 2ум - и тут проблемма ? кто бы подумал…
    Скрытой геометрией - даже представить не могу, как этого избежать
Т.е. это то, что тридешники называю проблемами ?

Вам бы поработать на нормальных работах, тогда б и поговорили о “проблемах”...

> Ну так нажмите эту "одну кнопку" и решите все проблемы в вашей треш модельке. ))
  Не надо доводить мои слова до абсурда. Понятное дело, что нет одной кнопки для решениея сразу трёх и более задач. Я говорю о том, что  многие процессы предусмотрены и оптимизированы разработчиками софта для удобной работы.

***

  Так. Всё. Достаточно. Я вам уже по третьему кругу объясняю одно и тоже. Дальше будет проще делать это при помощи арта.

Теперь понятно почему у некоторых “профессиональных” тридешников уходит три дня на то, что можно сделать за один…

#33
17:18, 6 янв 2024

711
Го вместе какую-нить игру сделаем? Ты помоделишь, я попрограммирую.

#34
17:30, 6 янв 2024

Ты забываешь, что с развитием инструментов растут и требования к графике. Да, сегодня я могу замоделить весь контент из игры 1999 года за пару недель - это правда, и это позволяет сделать более совершенный софт и железо.
Модель отвертки - это простая работа (но ты пока не готов к ней). Моделить тачки для автосимов - это может быть не шахту копать, но занимает много времени. Если ты всё моделишь "из головы" - у тебя преимущество, ты всегда можешь договориться с собой и сказать "так и задумано".

#35
17:39, 6 янв 2024

711
знаешь я счала написал новый текст ответов, но потом понял что ты тугой. и стер его нахрен... смысла рспинаться тут нет, делей уйню дальше и рассуждай о том кто сколько должен за что-то брать, продавай за 50 рублей как твоей душе угодно... не вижу смысла дальше это обсуждать, поржать поржал тема себя исчерпала. удачи

#36
(Правка: 17:53) 17:44, 6 янв 2024

711
> Это стало простой работой.
От того, что вам вместо простого молотка дали пневматический молоток знаний меньше для работы не нужно. Более того - кроме знаний куда и как вгонять гвоздь встаёт ещё и вопрос умения пользоваться пневматическим молотком, что бы не запороть что-то по тупости.

> Я говоорю о том, что трудозатрата на “сделать правильно” и “не правильно”
> одинаковые.
Вы сделали не правильно. А чтобы сделать правильно нужно потратить ещё час времени как минимум.

> Несколькими материалами - сделай один.
Для которого нужно будет сделать одну(!) текстуру, для которой нужно будет сделать качественную развертку, а не автоанврап.

> Кучей текстур - дык сделай один атлас.
Если вы сделаете для такой модели атлас и рассуёте в него с непомерной потерей полезного текстурного пространства UV-острова, то вас опять будут долго и жестоко сношать в мозг. И опять за дело.

> Не кратным 2ум - и тут проблемма ? кто бы подумал…
Внезапно да, проблема. Видеокарты лучше оперируют текстурами с разрешением 2^x. Они могут жрать и другие разрешения, но 2^х обрабатываются значительно быстрее. Я уж молчу, что для текстур с разрешением 2^х миплевелы генерируются качественней.

> Скрытой геометрией - даже представить не могу, как этого избежать
Наверное не делать скрытую геометрию? Ваш КО.

> Т.е. это то, что тридешники называю проблемами ?
Это то, чего вы не понимаете и не видите, но пытаетесь рассуждать о сложности работы.

> Вам бы поработать на нормальных работах, тогда б и поговорили о “проблемах”...
Каких "нормальных"? Например выучиться на сварщика 5-ого разряда можно за год. Если сварщик будет с головой и руками, то спокойно будет зарабатывать 100К и больше.
Выучиться на 3d-моделера, который реально понимает что делает, а не лепит, как вы, непотребство из примитивов - минимум год. И при этом на старте в лучшем случае будет ЗП джуна тысяч в 40-60. Если конечно человек не гениальный самородок, но таковых один на тысячу.

> Не надо доводить мои слова до абсурда. Понятное дело, что нет одной кнопки для
> решениея сразу трёх и более задач. Я говорю о том, что  многие процессы
> предусмотрены и оптимизированы разработчиками софта для удобной работы.
И для того, что бы этим всем грамотно пользоваться нужно не просто тыкать в кнопочки, а понимать что делаешь. А для этого нужно долго и нудно учиться. И несколько часов трешовых курсов с ютуба - это не обучение. Это так - основы основ.

> Так. Всё. Достаточно. Я вам уже по третьему кругу объясняю одно и тоже. Дальше
> будет проще делать это при помощи арта.
Делайте. Покажите ваш уровень.
Вот возьмите и замодельте вот такой стул под геймдев.
https://www.artstation.com/artwork/PnBbr
Можете взять готовую хайполи под ретопологию с инета - они в свободном доступе на том же 3DDD есть. Моделька не сложная, работы на несколько часов: ретопология, развертка, запекание текстур на лоуполи, текстуринг в каком-нибудь SubstancePainter или 3d-coat.
Вперёд, покажите, что вы умеете делать не хуже хотя бы рядовых трёхмерщиков, которые звёзд с неба не хватают.

92+
> но потом понял что ты тугой.
Последую вашему решению. Это либо идиот, либо толстый и зелёный.

#37
17:49, 6 янв 2024

marggob
> Они могут жрать и другие разрешения, но 2^х обрабатываются значительно быстрее.
На сегодняшний день эту разницу я думаю даже под микроскопом не разглядеть. Так что единственное преимущество текстур степени двойки сегодня - это только более адекватные мип уровни

#38
17:53, 6 янв 2024

MrShoor
> На сегодняшний день эту разницу я думаю даже под микроскопом не разглядеть. Так
> что единственное преимущество текстур степени двойки сегодня - это только более
> адекватные мип уровни
Думаю, если проект целиком будет из текстур не кратных 2-ум, то разница ощутится. ))
Но в целом да, основная причина - адекватные миплевелы.

#39
17:55, 6 янв 2024

marggob
> Думаю, если проект целиком будет из текстур не кратных 2-ум, то разница
> ощутится. ))
В перфомансе разницы не будет даже если каждая текстура будет npot

#40
18:09, 6 янв 2024

MrShoor
> В перфомансе разницы не будет даже если каждая текстура будет npot
Порыл информацию. Да, сейчас уже не критично. Так что остаются только миплевелы и сжатие текстур. Думаю последнее в основном актуально для мобильных девайсов, где сжатие очень важно - экономия-с памяти. )

#41
18:22, 6 янв 2024

marggob
> где сжатие очень важно - экономия-с памяти.
Для сжатия нужно чтобы текстура была кратна 4, а не степени двойки. Т.е. текстура 444*888 пикселей спокойно проканает. Так что остаются онли mip уровни.
p.s. А чтобы сделать скажем 4 мип уровня без потерь достаточно чтобы текстура была кратна 2^4=16 :)

#42
18:36, 6 янв 2024

MrShoor
Не, спасибо. Может позже, но точно не сейчас. Мне бы свой проект закрыть.

Но могу сделать скидку на будущий ассет из строительных инструментов.

druggon
  Усложнить можно любую работу. А вообще я говорю не о том, что сложно какие-то машины моделить, а о том, что это сейчас стало гораздо проще. Намного проще. И уровень графики тут ни при чём. Ничего нового там не появилось (Ну может, карты нормалей и какие-то новые алгоритмы трассировки лучей).
Да и сам процесс развития графики значительно замедлился. И это одна из причин моей позиции.

marggob
  Куда не посмотри везде причитание и жалобы по поводу того, что надо что-то делать. Да, представьте себе, везде надо что-то делать и везде бывают ошибки, который потом приходится исправлять. Но то, сколько жалуются 3d-шники, я сроду не встречал. Любая заковырка - прям трагедия.
  Я хоть и написал, что у меня много пробелов в 3D. Но я же понимаю, что такое развёртка, текстуры, полигоны, топология, риг, анимация, нормали, запекание и т.д. Это же всё на уровне первого класса. Поэтому я не очень понимаю, почему вы с таким важным видом говорить о всякой ерунде.

#43
(Правка: 18:47) 18:37, 6 янв 2024

MrShoor
Хм. А допустим в unity есть режимы сжатия ASTC с блоками 4, 5, 6, 8, 10 и 12 пикселей. Соответственно для сжатия 5х5 будет отличным любой вариант, который делится на 5? А-то чёт как-то не задумывался об этой теме.

711
>что это сейчас стало гораздо проще.
Стало, да. И снова тыкаю вам в пример с пневматическим молотком. От того, что вам вместо обычного в руки дали пневматический вы не стали лучше понимать куда и как правильно забить гвоздь, если до этого не понимали этого. Пневматический молоток лишь ускорил скорость забивания гвоздей, но он не сделает работу за строителя и не укажет ему куда эти самые гвозди забивать.

> Я хоть и написал, что у меня много пробелов в 3D.
Много? Вы новичок, возомнивший о себе не весть что. ))

> Но я же понимаю, что такое развёртка, текстуры, полигоны, топология, риг, анимация, нормали, pапекание и т.д.
Но совершенно не понимаете при каких условиях применяется то или иное. Вы вот свою отвёртку почему-то позиционируете, как игровую модель. Но она не является таковой. Вообще, никак, совсем. Она годится в лучшем случае для задников в пререндеренных видео или статичных рендерах. Не более того.

> Это же всё на уровне первого класса.
Вы только что расписались в том, что даже "программу первого класса" прочитали, но не уразумели. ))

#44
18:37, 6 янв 2024

711
> Мне бы свой проект закрыть.
Что за свой проект?

Страницы: 1 2 3 4 525 Следующая »
АртФорумОцените модель