АртФорумОцените модель

0D (4 стр)

Страницы: 13 4 5 625 Следующая »
#45
18:43, 6 янв 2024

marggob
> А допустим в unity есть режимы сжатия ASTC с блоками 4, 5, 6, 8, 10 и 12
> пикселей. Соответственно для сжатия 5х5 будет отличным любой вариант, который
> делится на 5?
Да, именно так. На практике обычно применяют 4*4 блоки

#46
18:49, 6 янв 2024

MrShoor
> Да, именно так. На практике обычно применяют 4*4 блоки
Спасибо. Буду иметь в виду.
Мы обычно как раз используем 4х4 или 8х8. Иногда 12х12 для текстур с низкочастотным рисунком, где маловероятно потерять какую-то информацию.

#47
18:51, 6 янв 2024

marggob
> Иногда 12х12 для текстур с низкочастотным рисунком, где маловероятно потерять
> какую-то информацию.
А большая кстати разница в размере получается при сжатии 4*4 vs 12*12? Потому что я почти не использовал 12*12. Интересует разница в среднем какая выходит на практике

#48
(Правка: 19:12) 19:04, 6 янв 2024

MrShoor
> А большая кстати разница в размере получается при сжатии 4*4 vs 12*12?
Разница значительная выходит. До 10 раз - вполне может пожать. Но такое канает только для текстур с низкочастотным рисунком. Т.е. без резких линий и т.п.

UPD В некоторых случаях текстура при сжатии почти не теряет в деталях, хотя некоторая "размыленность" всё таки появляется. Да и артефакты "цветных квадратов" местами лезут. Но в глаза это не бросается.

4х4

+ Показать

12х12

+ Показать

Но в целом всегда подбираем размер блоков "на глаз", что бы терялось минимум деталей. ))

#49
19:06, 6 янв 2024

711
> druggon
>   Усложнить можно любую работу. А вообще я говорю не о том, что сложно какие-то
> машины моделить, а о том, что это сейчас стало гораздо проще. Намного проще. И
> уровень графики тут ни при чём. Ничего нового там не появилось (Ну может, карты
> нормалей и какие-то новые алгоритмы трассировки лучей).
> Да и сам процесс развития графики значительно замедлился. И это одна из причин
> моей позиции.

Карты нормалей массово стали задействовать в играх больше 15ти лет назад. PBR уже лет десять используют.
А вот то, с какой детализацией сейчас моделят автомобили для автосимов - не моделили ни для синематиков, ни для кино никогда.

Но сути дела это не меняет - если хочешь рассуждать о моделинге на серьезных щщах, выкатывай что-то серьезнее отвертки.
Я тебе еще раз намекну - отвертка это элементарный объект, то что ты справился с ней за 20 минут, учитывая что гайдлайны и
референс только у тебя в голове, это вообще ничего не значит. Тебе уже перечислили косяки, которые надо исправлять - ок, в
следующей модели ты это учтешь - к тебе все равно не сразу придет понимание правильного расхода полигонов (условно, у тебя
жесткий оверюз на ручке, при этом контур всё равно угловатый), тексель денсити, ты столкнешься с формами, которые сложно реализовать
с помощью примитивов. Но суть в том, что на объект, который будет в 100 раз сложнее отвертки, ты вынужден будешь потратить часы,
дни и недели.

#50
20:05, 6 янв 2024

MrShoor
> Что за
тут к примеру делаю небольшой кликер

druggon
> выкатывай что-то серьезнее отвертки
Да я с удовольствием, но постепенно, вначале всё-таки будет что-то простое.

#51
23:04, 6 янв 2024

marggob
> Как минимум три пункта, за которые лично я отправил бы вас всё переделывать с
> нуля:
>
> 1. Чрезмерное количество ненужных на фиг полигонов там, где можно было обойтись
> куда меньшим.
> 2. ненужные промоделенные детали, которые нужно было делать на текстурах.
> 3. Несколько материалов с накинутыми текстурами вместо одного(!) материала с
> одним(!) сетом текстур.
Современный движок может автоматически создать уровни детализации. И не нужно будет париться над количеством полигонов. В Unreal Engine есть Nanite. Если ваш движок не может такие банальные вещи, то вы свернули где-то не туда. 2004 год был 20 лет назад если что.
Отвёртка должна быть смоделена так чтобы была одна модель и её можно было бы взять в руку и рассмотреть вблизи, так и увидеть среди кучи других инструментов в ящике в конце комнаты. И это не разные модели. Движок должен спокойно пережевывать такие вещи.

>https://www.artstation.com/artwork/5Zo4z
Это уровень 2004 года. Полигонов крайне мало. Годится для дальних видов. LOD #4, короче говоря.
Сейчас используется симуляция мягких тел. Когда персонаж сядет на диван, то диван должен под ним прогнуться. Никаких запечённых нормалей, только микронормали.

Забавно наблюдать как в тему, где показаны нормальные ассеты, приходят старожилы со своим устаревшим пониманием технологий и начинают разводить срач из-за того, что кто-то не следует технологиям 2004 года.

#52
23:14, 6 янв 2024

711 возьми отвертку, запеки PBR текстуры (diffuse, normal, roughness, metalic) и залей на ScetchFab. Или сюда скинь архив со сценой и текстурами, я поковыряюсь.

#53
(Правка: 23:27) 23:17, 6 янв 2024

92+ будь добр пиши грамотно. Твои простыни текста без заглавных букв и с ошибками, трудно читать.

#54
23:18, 6 янв 2024

cin2.0
> В Unreal Engine есть Nanite. Если ваш движок не может такие банальные вещи, то
> вы свернули где-то не туда.

Ты сам то использовал эти наниты? Не говоря уж про то, что это не для мобайла всё равно, например.

cin2.0
> Сейчас используется симуляция мягких тел. Когда персонаж сядет на диван, то
> диван должен под ним прогнуться.

И в какой игре(играх) диваны сейчас сделаны из софт тел и прижимаются, когда персонаж садиться?

#55
(Правка: 23:24) 23:19, 6 янв 2024

cin2.0

будь добр пиши грамотно. Твои простыни текста без заглавных букв и с ошибками, трудно читать.

ты тоже без заглавной написал :D так не читай, это не тебе было адресовано.

#56
23:21, 6 янв 2024

По части "кучи невидимых полигонов". Если автор не потратил время на их создание (например они были созданы автоматически), их размер крайне мал, их количество крайне мало, текстурный атлас почти не расходуется, то этими полигонами можно пренебречь. Хуже будет если начнется преждевременная оптимизация и трата времени на удаление таких полигонов. Нормальный движок их не нарисует всё равно если их не видно ни с какой стороны.

#57
23:22, 6 янв 2024

lol
> Ты сам то использовал эти наниты?
Активно использую. Экономит Draw Call'ы.

#58
23:23, 6 янв 2024

cin2.0
  Не соглашусь. Есть персонаж и у него есть риг, анимация и у него обязана быть “правильная” сетка.
Правильная топология пригодна обсалютно везда, а симуляция ткани и Nanite - далеко не везде.
  Просто здесь вопрос в другом. Люди за четыре страницы смогли выдавить только то, что “сетка - дерьмо. Потому что там несколько лишних полигонов”. А всё остальное было посвящено мне.
  Забудем про эту модель. Я уже делаю другую.

#59
23:35, 6 янв 2024

lol
> И в какой игре(играх) диваны сейчас сделаны из софт тел и прижимаются, когда
> персонаж садиться?
Если ты делаешь нормальную игру на нормальном движке, то это уже можно делать.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Страницы: 13 4 5 625 Следующая »
АртФорумОцените модель