Ну что там из новинок графики через ИИ ?
Всё как то помрачнело. А ещё и года ведь не прошло ))
Или кто-нибудь уже запилил свой AI-Generator PBR текстур ? Или быть может топовых персонажей ? Или 3д анимаций ?!
ахахах
Регулярно конечно новости эти не смотрю, но подозреваю что нет.
Китайский Хуньюань вроде так и не выстрелил, хотя шумихи наделал, а потом пришла sora и всё забрала, но это понятно у них мощи хватает. А нам простым людям с одной видеокартой остаётся только стабильная диффузия, которая то ли начинает загибаться, то ли уже.
endeavour_pr
> Ну что там из новинок графики через ИИ ?
Недавно я решил сдаться ии-графике. Из новинок предлагают убрать фон, эффект красных глаз, наложить котиков и прочее за 7 баксов в месяц.
То есть раньше это делал фотошоп фрилансер за 1500 р, а теперь, Ии за 7 долларов в месяц
Учитывая взрывной рост цен на память, когда подскочили цены на носители (даже жесткие диски это затронуло) и пошел новый виток с видеокартами, скорее всего, потребительская нейросеть, которую можно будет запустить у себя дома на компе, станет достоянием исключительно "элиты". Три варианта возможных:
1. Гиганты выкатят стриминговое решение, с которым никто не сможет играть из-за пинга, в очередной раз показав несостоятельность такого подхода
2. Прокачают DLSS\FSR
3. Разработают аналог вышеупомянутых DLSS\FSR.
Во втором и третьем случаях снова будет дикое желе в плане управления, которое откажутся замечать только самые преданные фанаты хардварных вендоров, готовые покупать новую видеокарту каждые два года ради призрачного прироста и кричать потом повсюду "закон Мура еще жив!".
Так-то, может быть, закон Мура еще жив на самом деле, однако. Итог один: графика в развитии застрянет. Индустрия сама накинула на себя удавку, решив считать свет методом брутфорса (Ray Tracing и Path Tracing) и затыкать дыры в производительности апскейлерами. И то, и другое пожирает видеопамять и вычислительные ресурсы, не оставляя места для реальных инноваций.
Новый взрыв в качестве графики случится не в тот момент, когда контора Хуанга выпустит DLSS 5.0, а когда разработчики перестанут полагаться на "грубую силу", плевать на оптимизацию, следуя привычному правилу "железо все вытянет", и научатся экономить ресурсы методами, которые не требуют нейросетевых костылей для работы в 60 FPS.
Сетки Тенсент генерируют вполне приемлемые модели для 3д, отличные текстуры (правда только диффуз, но в сети полно генерилок пбр наборов из диффуза).
Лис®©™
> Новый взрыв в качестве графики случится не в тот момент, когда контора Хуанга выпустит DLSS 5.0, а когда разработчики перестанут полагаться на "грубую силу", плевать на оптимизацию, следуя привычному правилу "железо все вытянет", и научатся экономить ресурсы методами, которые не требуют нейросетевых костылей для работы в 60 FPS.
Плюсую.
Ren
> То есть раньше это делал фотошоп фрилансер за 1500 р, а теперь, Ии за 7 долларов в месяц
Мелкософт Photo Editor не помню в какой версии винды\офиса умел убирать эффект красных глаз задолго до ИИ.
ПК уже стал предметом роскоши, как вариант сейчас будут продвигать игры в облаке и остальные инструменты графики соответственно. Жизнь по подписке.
Лис®©™
> 2. Прокачают DLSS\FSR
> 3. Разработают аналог вышеупомянутых DLSS\FSR.
> Во втором и третьем случаях снова будет дикое желе в плане управления,
Чо за бред? 😒
Желе дает генерация кадров, а не апскейл.
Лис®©™
> Новый взрыв в качестве графики случится не в тот момент, когда контора Хуанга выпустит DLSS 5.0, а когда разработчики перестанут полагаться на "грубую силу", плевать на оптимизацию, следуя привычному правилу "железо все вытянет", и научатся экономить ресурсы методами, которые не требуют нейросетевых костылей для работы в 60 FPS.
Схера ли экономия ресурсов приведет к взрыву качества?
Ты хоть перечитывай свои нейросетевые высеры.
Не пересмотр подхода к технологиям отрисовки, а экономия? 🤣🤣🤣
Какой дебил тебе это сказал?
Прорыв случится тогда, когда произойдет отказ от традиционных подходов к рисованию и будут искаться другие способы представления графики, как пример Gaussian Splatting.
Ну и железо будет развиваться.
Blueprint
> Чо за бред? 😒
>
> Желе дает генерация кадров, а не апскейл.
Смотря какое желе мы имеем ввиду, ибо DLSS\FSR дают желе в двух разных вариантах:
1. При низком базовом разрешении и апскейле они убивают мелкие детали и порождают ghosting, в результате картинка превращается в эдакое желе.
2. Банальный Input Lag - мы жмем кнопу и мир вокруг двигается так, словно наш герой находится в невидимой желейной среде.
В современных тайтлах включено по умолчанию и то и другое, так что разница невелика, а общий эффект определяется одним термином.
> Схера ли экономия ресурсов приведет к взрыву качества?
> Ты хоть перечитывай свои нейросетевые высеры.
>
> Не пересмотр подхода к технологиям отрисовки, а экономия? 🤣🤣🤣
>
> Какой дебил тебе это сказал?
Lolwut?
Ты путаешь "экономию" (урезание графики) и "эффективность" (КПД алгоритма).
Логика проста: Видеокарта имеет лимит времени на кадр (16.6 мс для 60 FPS).
Если современный "брутфорс" метод тратит 10 мс на просчет глобального освещения, у тебя остается 6 мс на всё остальное.
Есть вариант максимально сэкономить ресурсы, в том числе посчитать тот же свет за 2 мс, сохранив 8 мс таким образом. Вдобавок, мы можем повыбрасывать из памяти все то, что в настоящий момент не нужно движку (игрок этого банально не увидит), чего пытался добиться Кармак со своей Megatexture около 20 лет тому назад. И если Кармак был первопроходцем, который чувствовал верное веяние, но реализовал это по-своему, то сегодня мы запросто выйти на совершенно новый уровень оптимизации и превратить, условно говоря, 16 гигабайт уровня из Skyrim в 160 мегабайт.
Ну и куда же пойдут сэкономленные ресурсы? Правильно - на более детализированную геометрию, физику, частицы.
Оптимизация - это единственный способ повысить качество, не меняя железо.
Ну а покуда подобное качество останется недостижимым для художников, можно сделать ставку на огромные разнообразные миры без повторяющихся локаций. Плюс, попробовать сжать все это дело на диске так сильно, что игра объемом 100 гигабайт превратится в моветон. И это не фантастика, а обыкновенная математика.
> Прорыв случится тогда, когда произойдет отказ от традиционных подходов к рисованию и будут искаться другие способы представления графики, как пример Gaussian Splatting.
Вот тут ты сам же подтверждаешь мои слова.
Gaussian Splatting - это и есть чистая математическая оптимизация (замена полигональной сетки на аналитические функции плотности). Это именно что "умный подход", один из тех, которые я подразумевал выше, в противовес тупому наращиванию полигонов и лучей, которое мы наблюдаем сейчас. Трассировка лучей - это путь в никуда, сингулярность производительности, удобный способ для вендоров подкинуть чуть-чуть больше лучиков разработчикам, а потребителям сказать "берите, что даем", и работать оно будет только до тех пор, пока аудитория не поймет, что их водят за нос, а чистая производительность железа оказывается значительно выше, если умело распоряжаться ресурсами.
Лис®©™ прекращай бред нести.
Лис®©™
> Смотря какое желе мы имеем ввиду
Ты тупой что-ли?
ты сам написал - "дикое желе в плане управления"
Ты вообще читаешь что ты тут высираешь?
Или ты просто загоняешь мой ответ в нейронку и просишь сгенерить ответ без контекста прошлых постов?
Blueprint
> Ты тупой что-ли?
Выдыхай. Нервные клетки, в отличие от видеопамяти, не виртуализируются.
> Или ты просто загоняешь мой ответ в нейронку и просишь сгенерить ответ без контекста прошлых постов?
Ты почти угадал. Я действительно использую нейросеть. Биологическую. Предустанавливается в черепную коробку с рождения. Очень мощный инструмент, если тренировать её на технической документации и алгоритмах, а не только на форумных войнах. Рекомендую, пинг нулевой.
> ты сам написал - "дикое желе в плане управления"
Именно. И я тебе выше по пунктам расписал, что в современных реалиях то самое пресловутое "желе" - это не одна проблема, а целый комплекс. Когда DLSS/FSR размазывают картинку в движении (визуальное желе), а дегенератор кадров накидывает сверху лаг ввода (желе управления), игроку абсолютно фиолетово, какой именно из костылей в данный момент виноват больше. Он получает кисель вместо четкого геймплея.
Можешь цепляться к словам сколько угодно, но суть от этого не меняется: мы лечим симптомы (низкий FPS) таблетками с тяжелыми побочками, вместо того чтобы лечить болезнь, которой изначально является неэффективный рендеринг.
Ну а если копнуть глубже в архитектуру, то внезапно выяснится неудобная правда: современные гиганты, полагающиеся только на грубую силу железа, безнадежно устарели. Реальное новое поколение (так сказать, поколение игровых движков 2.0) - это не пресловутый DLSS 10.0, а системы с интеллектуальными алгоритмами и архитектурой, основанной на принципах математической, а не аппаратной эффективности.
Лис®©™
> Когда DLSS/FSR размазывают картинку в движении (визуальное желе), а дегенератор кадров накидывает сверху лаг ввода
Ты больной? Уже сделан апскейл, FPS вырос, зачем делать генерацию кадров? Выбирают что-то одно либо генерацию кадров либо апскейл.
Ало, очнись - ты несешь херню!
Лис®©™
> вместо того чтобы лечить болезнь, которой изначально является неэффективный рендеринг.
Эффективность уже выжата до 99%. Там уже банально нужно увеличивать мощность железа.
Движок - это всего лишь инструмент, если он попал в руки идиота, который тупо качает ассеты и втыкает их в сцену и видит 20 fps, то никакие эффективности не помогут.
Лис®©™
> Реальное новое поколение (так сказать, поколение игровых движков 2.0)
А где они? Твой что ли? ))
Blueprint
> Ты больной? Уже сделан апскейл, FPS вырос, зачем делать генерацию кадров? Выбирают что-то одно либо генерацию кадров либо апскейл.
> Ало, очнись дед - ты несешь херню!
Лолшто? Это называется фундаментальным непониманием того, как работает современный маркетинг NVIDIA/AMD.
DLSS 3.0+ и FSR 3.0+ - это комбо-технологии. Типа суперразрешение кадра (банальный нейросетевой апскейл) и дегенерация кадров - это два независимых этапа, которые можно включать и выключать отдельно, но в промо-материалах они всегда идут вместе.
В играх, где есть DLSS 3/FSR 3, ты увидишь в меню два отдельных переключателя. Игроки, которые гонятся за максимальным счетчиком FPS, включают и то, и другое. В итоге они получают картинку, реально отрендеренную в 360p (апскейл), с искусственно вставленными кадрами (генерация), что дает "мыльное желе".
И, естественно, это дается не бесплатно в плане производительности, так как расчеты нейросеток идут параллельно с вычислениями самой игры, затрагивая и видеопамять и те же тензорные ядра и все остальное. Это все приводит к нерациональному расходу вычислительных мощностей, призванному скрыть, как падает производительность в современных играх из-за той же трассировки лучей, которую большинство игроков все равно не замечает.
Прежде чем обвинять других, для начала изучи, как работает технология, о которой споришь.
> Эффективность уже выжата до 99%. Там уже банально нужно увеличивать мощность железа.
Эффективность текущего пайплайна(состоящего из растеризации полигонов и проброса лучей методами грубой силы) действительно выжата. Именно поэтому я и говорю, что нужно менять сам пайплайн.
Заявлять, якобы всё уже оптимизировано - это то же самое, что в 1900 году говорить, что эффективность парового двигателя выжата до 99%, и нужно просто строить котлы побольше, в то время как рядом Никола Тесла уже экспериментирует с асинхронными электродвигателями.
Выжимать 99% из заведомо устаревшей технологии - это не прогресс, это стагнация.
И я добавлю больше - сегодня мы неправильно распоряжаемся ресурсами машины. У нас есть быстрые накопители информации, которые можно сравнить с картриджами старых консолей. Казалось бы - просто запусти игру и она загрузит тебе в память строго те ресурсы, которые необходимы прямо сейчас в кадре, а все, чего там не должно быть, благоразумно выгрузит из памяти. Однако, актуальная механика работы с памятью подразумевает, что у нас будет огромная арена памяти, которая в один момент загрузит весь необходимый контент для уровня (что-то около 16 гигабайт или больше) со всеми модельками и текстурками, которые игрок может никогда не увидеть. Вопрос - а куда это мы так торопимся? Ну подержим мы часть ресурсов незагруженной, и что изменится от этого радикально? У кого SSD, те даже не заметят, а у кого HDD - зависит от интеллектуальности алгоритма, успеет он там предугадать заранее необходимость подгрузить ресурсы для следующей локации на уровне или нет.
> Движок - это всего лишь инструмент, если он попал в руки идиота, который тупо качает ассеты и втыкает их в сцену и видит 20 fps, то никакие эффективности не помогут.
Верно. И самый опасный идиот в такой ситуации - это тот, кто думает, что инструмент решит за него все проблемы, и перестает изучать, как этот инструмент устроен. Он просто нажимает на кнопки "Enable Ray Tracing", "Enable DLSS", видит 20 FPS и идет покупать какую-нибудь 4090, вместо того чтобы подумать: "А может, есть способ нарисовать эту сцену в 10 раз быстрее?".
> А где они? Твой что ли? ))
Мой - это просто один из экспериментов в этом направлении. Еще один - это движок Teardown (воксельный с физикой разрушений). Третий - это Claybook (симуляция глины на SDF). Четвёртый - это тот самый No Man's Sky (процедурная вселенная).
Движки поколения 2.0 - это не про "универсальный комбайн", который может всё. Это про специализированные системы, которые решают одну задачу (например, разрушаемость или бесконечный мир) на принципиально ином математическом уровне, недоступном для универсалов вроде Unreal. Они существуют, просто ты их не замечаешь, потому что ищешь очередной клон UE5.