Войти
АртФорумОбщее

16*16, 32*32, 64*64 (637 стр)

Страницы: 1636 637 638 639 640 Следующая »
#9540
15:36, 26 дек 2023

Kiriyama
На скрине пещеры воздушную перспективу хочется увеличить: Сейчас кирпичи пола менее насыщенные и контрастные чем поверхность на заднем плане и они очень близки по тону из-за этого игрок будет хуже считывать форму платформ.

#9541
18:51, 26 дек 2023
123 | 16*16, 32*32, 64*64
#9542
6:35, 27 дек 2023

Насчёт

+ Показать

сама идея поднятия дракона прикольно.
А вот ниже шеи -- не смотрится.
Также, когда "швыряние дракона", то когда коса загорается драконьим пламенем то тоже немного прикольно (хотя и меньше поднимания драконьей головы), а вот см бросок дравконьего пламени -- так себе.
Дизайнеских фантазии не хватает.
А вобщем... простовато... я с самого начала обсуждения не читал -- это какая-то работа с работы? Т.е. заказ руководтав? Просто похоже что ты патыаетшься сделать то в чём не шаришь. Типа никогда в подобном стиле не рисовал и подобную анимецию. Хотя за счёт общего скила пиксельарта и гуманойдных персонажей, всё ещё смротрится не убого.

Kiriyama
Насчёт последнего арта.
-- Если это скетч то норм, а если финалочка, то нехватает лдеталей, например толща стен пещеры -- просто монолитный цвет а по хорошему надо деталей, типа каки-х то неоднородностей породы.
-- И границы пешеры очень уж однородные будто аккуратно уложены строителями из одногй партии отлделочного камня. Но если это природная пещера то всё должно быть менее ровным и аккуратным... (Хотя, сам переход от самой границы пещеры к толще породы -- норм.)
-- Средний план простоват (я про серокоричневые вертикальные образования за персонажем и ту вертикальную типа_колонну). Словно нарисовано просто чтобы было, без деталей.
-- Про задний фон ничего не скажу, ибо его так мало видно что вообще не разобрать что там намулёвано.
-- Сам персонаж на первый взгляд норм. Но к сожалению я присмотрелся... хм, вроде была ж версия арта в большем разрешении ладно поломаю глаза на этой мелкой версии... охх, тут не понравилось почти всё, но не то чтобы что-то конкретное... всё вроде не плохое но всё с изъянами которые портят всё впечатление... короче в общеми  выглядит не убого, но видно что скила не хватил прорисовать норм каждую из частей персонажа. Но основных притензий 2: классическая твоя проблема с анатомией, и то что... если провести линию от макушки к паху то видно что верхня часть перса под наклоном так и хочется его выпрямить вертикально + положения ног = перс будто немного верхней частью выгнут назад, а нижняя часть слишком далеко ставит заднюю ногу = неестественная поза, но если не вглядываться то незавметно. (Кстати, тени на прсе норм, но... просто их не очень видно поэтому плюс что они вообще есть а все минусы незметны по присине малой заметности самих теней.)

Сори что я критикую вашего высшего идола. Можете закидать тухлыми помидорами, только не бейте плиз.

#9543
13:18, 27 дек 2023

А я размышляю как сделать плавный спуск с орбиты
BacgroundsGunfild_Beach | 16*16, 32*32, 64*64

И ищу читерные способы вращать пушки, чтобы не анимировать их вручную =)
CenterCanon | 16*16, 32*32, 64*64

#9544
(Правка: 22:54) 22:51, 27 дек 2023

Shiv
> И ищу читерные способы вращать пушки, чтобы не анимировать их вручную =)
Не совсем в тему, но напомнило: теория процедурной анимации (на примере пикселявой шагающекй турели) (обрати внимение на 1:25 -- очень похоже на то что у тебя -- словно 2д пикселявая пушка)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#9545
12:19, 28 дек 2023

ZeroN
спасибо за фидбэк
Shiv
облака нравятся внизу справа

sky10 | 16*16, 32*32, 64*64
#9546
18:57, 2 янв 2024
ton8 | 16*16, 32*32, 64*64
#9547
(Правка: 4 янв 2024, 14:31) 20:44, 3 янв 2024

Реворк старой работы
Изображение

#9548
16:11, 4 янв 2024

А если отрендерить и потом сохранить в маленьком разрешении?

#9549
16:48, 4 янв 2024

В боксе отучают делать замах, руку сразу вперед всаживают плечом вперед. Вместо замаха может быть уклон выполнен.

#9550
13:49, 5 янв 2024

Freakazoitt
Ну так то вариант навреное, для тех, кто умеет моделить и анимировать в 3д. В King of Fighters 12 так делали персонажей, правда потом они задолбались и перешли полностью в 3д.
https://kofaniv.snk-corp.co.jp/english/info/15th_anniv/2d_dot/cre… ion/index.php

Zitar
> В боксе отучают делать замах, руку сразу вперед всаживают плечом вперед. Вместо
> замаха может быть уклон выполнен.
Да, согласен. Но я намеренно так сделал для придачи артистизма анимации.

#9551
15:13, 5 янв 2024

Хотя без такого замаха смотрится вроде тоже ничего)
box2 | 16*16, 32*32, 64*64

#9552
14:44, 7 янв 2024

Kiriyama
Еще пара моментов:
1) Переднюю руку она небыстро выкидывает вперед для разведки, что ОК, но удар дальней рукой должен быть силовым и быстрым. У тебя там три кажется кадра, что превращает удар не в удар вовсе, а в толчок. Должна быть резкая смена положения кулака от своего подбородка до цели, прям одним кадром попробуй, а еще 1-2 добавь уже на торможении в конечной точке. Вот возвращение к исходной позиции - ОК.
2) Прямой удар должен наносится прямой рукой - это очень принципиальный момент. Согнутым локтем не передашь энергию до цели, да и в целом не физиологично получается.

В остальном все нравится.

#9553
13:01, 8 янв 2024

Zitar
Спасибо за конструктив, принял :)

#9554
2:25, 10 янв 2024

👌

Страницы: 1636 637 638 639 640 Следующая »
АртФорумОбщее