АртФорумОбщее

16*16, 32*32, 64*64 (638 стр)

Страницы: 1637 638 639 640642 Следующая »
#9555
(Правка: 10:25) 10:21, 24 янв 2024

Когда он готовится бросать молот прижимая его к себе... у молота ручка искривляется. Если ты хотел таким макаром показать перспективу - то это плохая затея.

Там надо более четко показывать, что головка молота повернута - поворачивать надо по двум осям, ручку укоротить и затемнить на конце. Тогда будет больше похоже.

#9556
17:16, 24 янв 2024

Стараешься и крапотливо работаешь - это самое ценное, но будет еще лучше, если заранее продумаешь анимацию полностью.
В данном случае, та же неточность, что и с ударом, молот не ошеломительно летит на огромной скорости, а плавно движется. Еще кажется, что выпускает он его неуклюже не агрессивно. Тут можно подсмотреть, как это в фильмах с Тором происходит.

#9557
15:33, 26 янв 2024

Спасиб) Апдейт:
maul17 | 16*16, 32*32, 64*64

#9558
15:58, 26 янв 2024

Лучше.

#9559
21:16, 27 янв 2024

Kiriyama
> #9555
> 22:25, 23 янв 2024
Сам монах -- вроде норм.
Сам молот -- какой-то черезчур большой. Т.е. я понимаю, что гигантское оружие -- часть стилизации, но даже при этом, он уж слишком громоздкий... как-то тупо не смотрится...
Анимации электричества -- местами даже понравилось.
А вот в деталях всё это расписывать влом -- там чуть ли не покадрово надо...

mingw
> у молота ручка искривляется. Если ты хотел таким макаром показать перспективу -
> то это плохая затея.
Разве это не излом ручки, чтобы больше похоже было на "L" образный бумеранг?

Zitar
> но будет еще лучше, если заранее продумаешь анимацию полностью
Оххх... это напомнило мне, что чем выше качество рисунка/анимации, тем больше это похоже на программирование -- будто сперва пишешь функцию, которая "дергает" графические API-функции, а потом сам же её и выполняешь (отрисовывая мельчайшие детали рисунка, согласно пунктам ТехЗадания)...

Kiriyama
> Спасиб) Апдейт:
Молот какой-то мыльный... Наверное, тупо отредактировал старый рисунок в графическом редакторе?

Zitar
> Стараешься и крапотливо работаешь - это самое ценное
))
(вообще-то, самое ценное -- ему дают за эту работу каждый месяц в конверте)))
+
Главное, что он не ушёл "в оффлайн" как некоторые (типа Sohei'а)(кстати, с ним всё ок, просто весь в работе -- я с ним 4 месяца назад общался)

#9560
22:04, 27 янв 2024

Kiriyama
В последняя с молотом гораздо лучше по таймингам, но явно не хватает моушен блюра

Изображение
#9561
20:41, 28 янв 2024

ZeroN
>))
>(вообще-то, самое ценное -- ему дают за эту работу каждый месяц в конверте)))
>+
>Главное, что он не ушёл "в оффлайн" как некоторые (типа Sohei'а)(кстати, с ним всё ок, просто весь в работе -- я с ним 4 месяца назад общался)

Если его прет от пиксель арта, а не из под палки, то и денег он заработает.
Сохею привет!

#9562
11:11, 31 янв 2024

ZeroN
спасибо за фидбэк
Shiv
Да, кстати хорошие туторы)
Zitar
> Если его прет от пиксель арта
Больше от анимации наверное прёт, пиксель как средство

veer6 | 16*16, 32*32, 64*64
#9563
16:57, 31 янв 2024

Сам персонаж в развороте хорошо двигается и шлейф от вееров хорош тоже, но:
1) Персонаж как на коньках скользит, очень плавный и без анимации шагов. Думаю, что будет сильно лучше, сделать его без возвращения в исходную позицию. Ну или нужно переделать движение.
2) Поскольку движение атакующее, при том что оно разрушающюю волну поднимает, - оно должно быть резким, как удар. То есть делаем кадрЫ вначале движения (разгон), потом очень резкий взмах, скорее всего одним кадром, а затем уже торможение. Крч, все как и в прошлые разы.
3) Сама волна, соответственно тоже изменится аналогичным образом. Хотя она и так более резкая, но будет лучше, если больше кадров выдать на более плавное затухание (тут низкий фпс и это глаза бросается), и меньше на сам взрыв.
4) Так же, я бы подсветку "выдал", потому что просто поднятая пыль не вызывает ощущения разрушительного действия.
Имхо.

#9564
15:03, 1 фев 2024

Собрал в фон, получилось 20 спрайтов

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#9565
17:25, 1 фев 2024

Zitar
О, спасибо за развернутый фидбэк, есть над чем подумать.
> 1) Персонаж как на коньках скользит, очень плавный и без анимации шагов.
Хм, а там кстати есть шаг, левую ногу поднимает, разворачивает и ставит пяткой
Shiv
Это головокружительно :)

#9566
18:44, 1 фев 2024

Shiv
> Собрал в фон, получилось 20 спрайтов
Почему-то, у меня ассоциация: твой спрайт перса похож на аву одного из постояльцев

+ ава

+
Ну и раз уж меня снова триггернуло написать в эту тему (надо таки установить местный скрипт для сокрытия тем мозолящих глаза...)... в общем, в целом всё выглядит симпатичненько, но есть ощущение недокрученности -- в каждом элементе ролика видны незначительные недочёты.

#9567
19:38, 1 фев 2024

ZeroN
Действительно... Надо менять аватар, а то засудят)
Недочеты - да, мне тоже) Утомляет меня пиксельхантинг на таких полотнах... Буду потихоньку полировать по облачку во время наполнения врагами.

#9568
(Правка: 23:24) 22:58, 1 фев 2024

Shiv
> Надо менять аватар, а то засудят)
Может просто заменить оттенок с розового на голубой? (У Самус из Метройда -- другая причёска и комплекция -- уже не засудят

+ Самус пиксельарт

), или добавить каких-нибудь рельефных вставок в дизайн брони / в причёску.

Shiv
> Буду потихоньку полировать по облачку
Кстати, напомнило мне одну старую идею. (Кстати, Кирияме я её уже писал.) Суть в том, что после достижения некого уровня скила, художник в итоге сталкивается с проблемой, что... допустим он собирается нарисовать некий арт... Ну, общую суть арта и основные детали композиции он в своей голове уже продумал, да и процесс самой рисовки отдельных элементов рисунка уже отработан до автоматизма (блики / грани / потёртости / складки одежды и т.д.) НО даже так всё ещё остаётся простор для творчества: всё это можно нарисовать десятком вариантов... Иными словами, в какой-то момент, пред художником встаёт проблема дизайна: в общих чертах понятно что рисовать, и нарисовать качественно -- тоже не проблема, но что ИМЕННО рисовать -- какие именно объекты должны быть на рисунке и в каком виде -- это вопрос...
Вот Шив щас придумал, оформление в общем, норм, и нет сомнения что каждый элемент он может нарисовать достаточно качественно. НО вот сам дизайн -- уже не очень.
Ты понял? По-большому счёту, все эти недочёты -- именно проблемы в дизайне -- тебе не хватило дизайнерских навыков (потому что ты о значении дизайна не задумывался).

Или так. Когда Рисунок подразумевает, что есть некая свобода в том, какие объекты могут в нём присутствовать, в какой комбинации, и каждый объект может быть изображен по разному (даже в рамках выбранного стиля рисовки) -- вот тогда и начинается задача дизайна. И чем больше элементов и чем выше вариативность их отображения -- тем важнее норм дизайн.

upd: а вот какие выводы из этого... 1) это что надо учитывать что помимо продумывания сути рисунка и умения красиво рисовать отдельные элементы в выбранном стиле, ещё нужно уметь продумывать дизайн сцены; 2) что для сложных сцен, нужна консультация художника-дизайнера; 3) м.б. стоит вообще определиться что надо уметь -- крутые идеи для рисунков, крутой дизайн-композицию сцены или уметь в куче стилей красиво отрисовать любой элемент рисунка. (Ибо всё вместе научиться почти нереально, и стоит сразу расставить приоритеты.)

upd 2: а ещё большой вопрос, связанный с нейросетями: как правильно организовывать вычислительный кластер из коллектива естественных нейросетей -- т.е. группы художников... (Всё никак руки не дойдут спросить в теме "арт нейросети", как теория нейросетей ложится на эффективность организации взаимодействия в группе людей, например в арт-студии...)

#9569
0:27, 2 фев 2024

ZeroN
Про суд это была шутка)
Я и поменял цвет волос, и за одно пробежал по остальным аватарам
Изображение

А по поводу философии: По мне, начиная с какого-то уровня весь арт видишь, как набор положительных качеств и косяков автора =). Скилы у всех разные, что каждый будет замечать проблемы в том в чем он силен и игнорировать ошибки в областях в которых слаб - это нормально. Ну и главное не забывать, что на всех не угодишь)
Ну и когда делаешь игру, никогда не стоит увлекаться отдельными элементами, особенно второстепенными… И всегда нужно понимать сколько внимания игрок будет уделять каждому элементу. Игра — это не скриншот.  А то можно неделю делать “дизайн” текстуры мимо которой все будут пробегать и не посмотрев на нее) Я стараюсь уделить каждому элементу столько, сколько он мой взгляд заслуживает на данном этапе разработки. Над данным фоном нет смысла больше работать пока уровень не будет заполнен врагами и эвентами.

> но что ИМЕННО рисовать -- какие именно объекты должны быть на рисунке и в каком
> виде -- это вопрос...
Никогда с такими проблемами не сталкивался, слышал что бывает "боязнь чистого листа" или как там это зовут...

> НО вот сам дизайн -- уже не очень.
Если есть какая-то конкретика то напиши, а то в общих фразах это звучит как вкусовщина.

Страницы: 1637 638 639 640642 Следующая »
АртФорумОбщее