Войти
АртФорумОбщее

Зацените скрины взрывов, физически-базированные.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
11:32, 16 авг. 2005

Ещё в процессе доработки, но хотелось бы услышать мнение людей по 2D-варианту:
Рассчитывается температура, горючие материалы, огненная масса, дым, движение через Навье-Стокса, процессы горения.
Реалтайм, полностью на GPU.

Скрины:
Изображение удалено

Изображение удалено
Изображение удалено

Это типа футуристического:
Изображение удалено

Ну и ещё один:
Изображение удалено


#1
11:47, 16 авг. 2005

Dusk
это чего, правда все реалтайм? А в динамике как-нибудь можно посмотреть?

#2
11:49, 16 авг. 2005

Dusk

выложи ролик в раре

#3
11:52, 16 авг. 2005

-=InQ=-
Реалтайм, GF6800. На FX реалтайм будет в меньшем разрешении. Сейчас пока ещё в процессе доработки, в частности надо сделать 2 шейдеры, ну и по мелочам, в данный момент не готов выложить демку, как доделаю - постараюсь.
В перспективе - 3D с рейтрейсингом.

#4
11:53, 16 авг. 2005

Круто как! А это как? :) Это всё плоское? Из спрайтов? Сколько геометрии? Насколько детали (треугольники) мелкие? Много перекрытий? А FPS какой ? :)

#5
11:54, 16 авг. 2005

L1f
К выходным постараюсь, кое-какие моменты ещё делаются.

#6
11:57, 16 авг. 2005

wat
Нет тут никаких спрайтов, одна картинка, геометрии один квад на весь экран. ФПС зависит от разрешения, от 600 до 20.

#7
13:29, 16 авг. 2005

Dusk
Расскажи про метод: очень интересно. Скриншоты впечатляют.

#8
18:50, 16 авг. 2005

neteraser
Основано на идеях, изложенных в "Animating Suspended Particle Explosions" (SIGGRAPH 2003) и Fluid от NVidia и теории полей.
Имеем поля для температуры(жара), горючего, огненной массы и дыма. Горючее в точке сгорает пропорционально температуре(жаре), образуя огненную массу, которая в зависимости от количества образует дым.
Для прочтения очень рекомендуется оригинальный Jos Stam "Stable Fluids" :)

#9
21:18, 16 авг. 2005

Dusk
very-very

#10
21:22, 16 авг. 2005

-=InQ=- , wat , neteraser, korak
Спасибо :)
По окончанию обязательно выложу ролик :)

#11
21:27, 16 авг. 2005

Мдемс, прикольно.

#12
21:53, 16 авг. 2005

Классные взрывы! Иногда кажется что не отличить от настоящих! А на каком языке это писалось? И главное, для чего?

#13
22:10, 16 авг. 2005

PC, Shlyk
Спасибо.
Вот поярче, почти "внутри":
Изображение удалено

Код дублирован, c++ и Дельфи, первый для игры, второй для редакторов для дизайнеров, чтобы параметры могли подбирать и внешний вид.

#14
23:39, 16 авг. 2005

Dusk
Жжош! Фзаправду жжош! =) Конечно, от настоящих они отличаются, потому что лишь в 2D, но если такое будет в играх... да еще и в реалтайме, нет, это только представить себе! Пусть 2D, пусть! Партиклы никто не отменял, поставить этот взрыв лицом к камере и все дела. Но если каждый взрыв будет непохож на другой, это что ж такое получится-то, а? Это ж ё-моё, куда мы идем!
Респект, громаднейший тебе респект, товарищ, пешы исчо и дай сюда зачотку [выхватывает оную, ставит "зачот" и размашисто расписываецо], вот, можешь всем показывать!
Ну и по существу: какие предполагаются оптимизации? Крайне желательно, чтобы это дело всё шло на Radeon'ах, также очень желательно, чтобы можно было выключать поддержку аппаратного шейдинга. Кстати, какая подсистема используется, DX/OGL? Если GL, то я так понимаю, шейдеры 1.4 ты вряд ли сделаешь, заломает ИМХО. Так что все-таки желателен полу-софтверный вариант. Кроме того, можно сделать вариант, при котором рендер идет не в реалтайме, зато на выходе получаешь набор TGA-шек или чего-то вроде. Так можно будет сделать взрывы для игр (пускай одинаковые, но все-таки ИМХО сделать толковый взрыв без подобной проги крайне напряжно). А, вот еще, можно ли сделать ровное пламя с помощью твоего двига (не знаю, назовем пока Explosion Engine или Flame Engine)? Хоть спрайтиков огня нарендерить, а вообще-то я пока в играх не видел реалтаймового пламени или взрывов, обычно набор партиклов или спрайтовая партикловая анимация. Так что можешь стать первым и гордо лепить лейбл "физически правильные взрывы/огонь", совершенно обоснованно.
Ждем релиза с нетерпением, жадно потирая потливые ручонки, рвущиеся покопаться в сорсах =) Которые, конечно же, не дадут ;)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.