yolkfolk
Глянул в сообщения, оказывается, тоже списывались в 2016ом )
Sohei
Мде. Звучит фигово, конечно.
Два женских персонажа в полный рост. Легкая пехота со штурмовыми винтовками.
И не помню, выкладывал ли разработку этого злодея тут.
Ещё пять лет назад я был беспомощен в вопросе рисования монстров в нужной стилистике.
Теперь все решается легко и просто.
Sohei
> Ещё пять лет назад я был беспомощен в вопросе рисования монстров в нужной стилистике.
> Теперь все решается легко и просто.
А в чём секрет? :)
Alprog
> А в чём секрет? :)
Секрет в любом деле один и тот же
>ANGRY WHITCH
внезапно
Alprog
> А в чём секрет? :)
Ограниченная палитра и единые пропорции.
Раньше не умел этим пользоваться. Не понимал простых закономерностей.
Как наемный художник, делал графику для игры с интересной механикой. Персонажи невидимы всегда, кроме как когда стреляют шарами с краской. Если наступаешь в краску то оставляешь следы. Не знаешь точно откуда и куда стреляешь.
Игра сейчас тонет на кикстартере. В свет не выйдет.
Sohei
Посмотел начало темы - куча картинок протухла, можно перезалить хотя бы часть?
*~*)-b
Sohei
> Ограниченная палитра и единые пропорции.
В том смысле, что в рамках одного "вида"/"фракции"/тдтп?..
fantomass
> В том смысле, что в рамках одного "вида"/"фракции"/тдтп?..
Нет. Единые в рамках стилистики. Когда я начинал делать фентези платформер, я заимствовал (подсознательно) уже стилизованного персонажа. Это само всплыло из игр которые мне нравились.
Поскольку действие это было не осознаваемым, то любые попытки продолжить делать юниты под стать персонажу были безуспешными.
Пример таких безуспешных попыток тыкаться вслепую:
Результат доводил до бессильного отчаяния. И отжирал гигантские резервы энтузиазма.
Не понимаю о чем думал создавая вот это вот всё, вбухивая колоссальные усилия.
Нужно было понять почему не получается, и как же сделать правильно. Я же видел подтверждение того, что существуют хорошие стилизованные игры, а значит решение есть.
И подход к стилизованной игре оказался математически четким. Нужно держать в уме некоторые константы, такие как количество голов в росте любого персонажа, соотношение величины рук/ног к голове, размеры лицевых черт. Усиливает сродство единая палитра. Единая палитра вообще хороша для пиксель.арта, а тут прям необходимая необходимость.
Вот мой тренировочный список, на котором опробовал метод.
Skyblade
Частично восстановил. Если честно, то меня раздражают старые работы. Особенно тем, что здесь выкладывались типа самые лучшие. А они плохи и технически и идейно. У меня на жестком диске валяется куча душевного треша, где можно и лулзы половить, и поужасаться кривоте исполнения.
Sohei
> Нужно было понять почему не получается, и как же сделать правильно. Я же видел
> подтверждение того, что существуют хорошие стилизованные игры, а значит решение
> есть.
> И подход к стилизованной игре оказался математически четким. Нужно держать в
> уме некоторые константы, такие как количество голов в росте любого персонажа,
> соотношение величины рук/ног к голове, размеры лицевых черт. Усиливает сродство
> единая палитра. Единая палитра вообще хороша для пиксель.арта, а тут прям
> необходимая необходимость.
лул, интеерсно наблюдать, как за многие годы местные любители становятся профессионалами. и ведь каждый (и программер, и художник) может так про свои старые работы отозваться, и как же хотелось бы вернуться в прошлое и хорошенько дать себе тогда по голове, чтобы думать вот об этом вот, а не о том, что тогда казалось классной идеей.
Sohei
Хмм.. ну матан не очевиден. Видно, что вроде как хорошо, но сходу сказать почему - сложно. Например, почему голубь, подсолнух, глаз на ножках, вода в кирасе, последняя звезда - это хорошо и попадание в стиль? Куда смотреть, что мерить?
То есть, в целом, какие базовые константы взяты и как в итоге выглядит чеклист, который в итоге отсеивает ок/не?
Можно прогнать чувачка с драконом, чтоб яснее было. Ну и старые "душевные лулзы". For science! конечно ;D
Кстати ютуба и/или твича нет? )
Тема в архиве.