дятел зачотный )))
белка зачотная
только у неё пропорции и уши от серой белки, а цвет почемуто рыжий
да, забыл сказать
растения отпринтскринены с селфилюминейшен 100 тк материалы двухсторонние...
поэтому и выглядят несколько пересвеченными и наляпистыми
зы: народ, большая просьба! если вам что-то (или все :) ) не нравится, пожалуйста пишите чем именно =)
так сказать "чтоб вы проводили среди меня разъяснительную работу, а я рос над собой" (с) какие-то из приключений Шурика
>зы: народ, большая просьба! если вам что-то (или все :) ) не нравится, пожалуйста пишите чем именно =)
мне дятлы нравятся)))
а это рисованые текстуры на зайце или фото?
везде обработанные фото-текстуры, по возможности... если фотографий нужного места не было, та часть рисовалась вручную =)
SharD
АААААААААА! ЕЖ Пипец как крут! =))
не, все классно)))
шура, держите себя в руках))
это гномоеж-негр =)
зы: так конструктивной критики и не дождалсо...
SharD
> так конструктивной критики и не дождалсо...
а ты сетку выложи ;)
вапще очень понравились растения, почти все(всякие кусты - сакс, остальное зачот), вторая картинка предметов - тоже хороша, а вот животные слишком гладенькие, и ипри этом бедные и несовсем правильные силуэтом.
вапще с одной стороны текстуры хорошие, но ИМХО они уж слишком "фото", такое впечатление что постобработки, кроме компановки - вапще небыло... чета не однозначно...
ЗЫ, а во, дошло че со зверями не так - шерсть НАДО делать плейнами, погляди на волков в Варике =)
TrueMakaR
> а ты сетку выложи ;)
я же ноги отброшу все это скринить) какие именно модельки наиболее вызывают подозрение?
> всякие кусты - сакс, остальное зачот
а чем кусты сакс? что именно не так?
> такое впечатление что постобработки, кроме компановки - вапще небыло...
была вроде как. в меру способностей =)
> а во, дошло че со зверями не так - шерсть НАДО делать плейнами, погляди на волков в Варике =)
варик - это кто?) плейнами - эт не так часом, как у белки хвост сделан?
SharD
Да - плейнами это так.
Еще видел шейдер шерсти для реалтайм игр, он как бы создает оболочки - много-много полупрозрачных силуэтов с текстурой шкуры и и они для глаза сливаются в волоски, т.е шерсть. Выглядит довольно круто и не очень ресурсозатратно. Как он реализовывается и нужны ли дополнительные текстуры с информацией я хз.
Может макар знает :)
desss
я тоже первый раз слышу =)
SharD
>я же ноги отброшу все это скринить) какие именно модельки наиболее вызывают подозрение?
ну рендерить ноги не отбросил. кароче рассказываю как рендерить сетку(об этом уже говорили когда-то в спец теме, но ты видать не ухватил ее, раз скринить собрался =)) берешь модель, сетку которой надо отрендерить - кидаешь на нее дефолтный серый материал, с селфилюминейшеном 25-35, копируешь эту модель(на те же координаты), кладешь модификатор Push - и устанавливаешь значение около 0,1(там от размеров модели твоей зависить будет) вопщем чтобы копия меша чуть чуть была больше - и кладешь на нее(пропушеную копию) материал другой: черный, спекулар = 0, и ставишь галочку Wireframe - все, можно рендерить =) получается очень понтово, особенно если еще настроить свет.
а модельки животных вызывают подозрение, небольшие, но все-же =)
>а чем кусты сакс? что именно не так?
любое растение - это система, вот даже дерево еще куда нишло смотриться тво, хотя тоже. А у тебя это просто хаотичный набор плейнов... Сталкер - это далеко не лучший пример лоу-поли растительности. Погляди тот же Варик(War Craft III ессесно, что ж еще) или Героев 5;Демиургов 1/2 на предмет хорошей лоу-поли травы...
а про текстуры скажу так - если бы тут еще был нормал/спекулар - было бы норм, а так как диффуз онли - то освещение надо рисовать в текстуре =)
desss
> Еще видел шейдер шерсти для реалтайм игр, он как бы создает оболочки - много-много полупрозрачных силуэтов с текстурой шкуры и и они для глаза сливаются в > волоски, т.е шерсть. Выглядит довольно круто и не очень ресурсозатратно. Как он реализовывается и нужны ли дополнительные текстуры с информацией я хз.
а где видел? интересно было бы глянуть
TrueMakaR
по поводу плейнов для шерсти: у меня было ограничение поликов... у белки хвост ну совсем не смотрелся, поэтому и сделал плейнами....
> ну рендерить ноги не отбросил. кароче рассказываю как рендерить сетку(об этом уже говорили когда-то в спец теме, но ты видать не ухватил ее, раз скринить
> собрался =)) берешь модель, сетку которой надо отрендерить - кидаешь на нее дефолтный серый материал, с селфилюминейшеном 25-35, копируешь эту модель(на
> те же координаты), кладешь модификатор Push - и устанавливаешь значение около 0,1(там от размеров модели твоей зависить будет) вопщем чтобы копия меша
> чуть чуть была больше - и кладешь на нее(пропушеную копию) материал другой: черный, спекулар = 0, и ставишь галочку Wireframe - все, можно рендерить =)
> получается очень понтово, особенно если еще настроить свет.
Хм... интересный способ, попробую! :) но куда быстрее открыть модель, кинуть дефолтный мат, нажать ф4 и грабнуть вьюпорт :Р
и, кстати, я не рендерил эти модельки а также грабил, большую часть с селфилюминейшен 50, растения со значением 100.
> а модельки животных вызывают подозрение, небольшие, но все-же =)
вот их по свободе и заскриню)
> Сталкер - это далеко не лучший пример лоу-поли растительности.
хыхы) ты знал! )))
> Варик(War Craft III ессесно, что ж еще) или Героев 5;Демиургов 1/2
ни во что не играл из этого... надо будет скрины в нете поискать
> а про текстуры скажу так - если бы тут еще был нормал/спекулар - было бы норм, а так как диффуз онли - то освещение надо рисовать в текстуре =)
дык вроде рисовал блики/тени на текстурах... эмн... надо будет также отрендерить пару моделек.
SharD
http://www.gameland.ru/post/39635/default3.asp
Здесь чуть ниже немного об этом шейдере. Только видно что текстура драцкая, поэтому эффект не очень.
Я видел его в одно из проектов студии где я работал.
скринц не помогут разобрацца что к чему - эти игры обязательны для ознакомления, так что нада их скачать/купить/взять у кго-нить, стыдно в это не играть =)
Тема в архиве.