Войти
АртФорумОцените концепт

Weilard Art (58 стр)

Страницы: 157 58 59 6062 Следующая »
#855
23:05, 21 янв. 2020

Weilard
> Моя работа в "Dark Crystal Games" подошла к концу, и теперь меня ждут другие
> дороги.
Encased ведь еще не вышел? или я что то путаю?
почему дорога закончилась?


#856
1:03, 22 янв. 2020

Weilard
> Это последний набор концептов по "Encased"
это опупительно!

#857
2:15, 22 янв. 2020

forwhile
Он обязательно выйдет. А дорога закончилась потому, что в жизни бывает всякое. ;)

Misanthrope
В таком контексте и не поймешь хороши ли концепты, или хорошо, что они последние (смеется). В любом случае - спасибо.

#858
4:56, 22 янв. 2020

Weilard
> Моя работа в "Dark Crystal Games" подошла к концу
почему? что случилось?

#859
5:27, 22 янв. 2020

Suslik
Как я уже сказал - в жизни всякое бывает. Люди сходятся - люди расходятся. Это вполне обычное явление, для гейм-дева в том числе. И добавить тут нечего, разве что пожелать своим бывшим коллегам успехов в дальнейшей разработке игры, сил, вдохновения и крепкого релиза, когда придёт время.

#860
(Правка: 12:47) 12:47, 22 янв. 2020

а концепты это оверпейнт по болванкам моделей? или с нуля рисовал? или это и есть модели?

#861
19:03, 22 янв. 2020

92+
> а концепты это оверпейнт по болванкам моделей?
кстати,а это что за тема?

накидывается 3д моделька, чтобы концептер срисовал ее и получил концепт?
а 3д художник откуда срисовывает?
#862
(Правка: 19:48) 19:33, 22 янв. 2020

Концепты сетов и объектов сделаны по болванкам моделей. Так я могу быть уверен в двух вещах - во-первых, всё будет в порядке с перспективой и композицией. Во-вторых, так я могу быть уверен, что артисты "замоделят" эти объекты именно такими какими они были созданы. Когда рисуешь наброски от руки при реализации этого наброска моделлером формы начинают гулять так, что становится тошно. Когда ты предоставляешь и модель, и концепт, её не искажают. Куда удобнее чуть-чуть её доработать, сделать ретоп, обсчитать и покрасить.

Изображение

Сверху у нас, понятное дело концепт. Снизу крашенная моделька с которой начинается рисование. Также такие модели можно повернуть, использовать в других концепт-артах, превратить в сет ассетов из которых будет собрана сцена и т.д.

В общем и целом довольно удобный путь. Одно дело рисовать красивые картинки, другое дело быть звеном производственной цепи, где главное - скорость. Обычно у меня нет времени подумать, или разработать действительно оригинальный дизайн. Поэтому я частенько начинаю с простейших форм, и как в конструкторе подбираю что-нибудь более или менее симпатичное, снабжаю парой характерных элементов и начинаю прорабатывать.

#863
20:14, 22 янв. 2020

Weilard
> Снизу крашенная моделька с которой начинается рисование.
а она как появилась? как дошла до такого результата, если изначально была только фраза "нам нужна автозаправка" я так понимаю.

#864
(Правка: 20:53) 20:29, 22 янв. 2020

Как появилась? Как и другие модели. Сел и сделал. Как иначе? Вроде как, до недавнего времени, я в конторе арт-директором числился. Поэтому брал и определял как будут выглядеть те или иные вещи, до которых мог дотянуться. С тем лишь исключением, что старался сделать их как можно проще, с учётом того, что как всегда нужно гнать, и гнать, и гнать... вперёд.

#865
22:17, 22 янв. 2020

Weilard
а моделишь в чем?

#866
22:20, 22 янв. 2020

3D Max старенький.

#867
23:10, 22 янв. 2020

даже и без оверпейнат модельки симпатишно смотрятся

#868
16:33, 24 янв. 2020

Спасибо.

#869
0:33, 26 янв. 2020

Я обещал чуть выше небольшие аддоны связанные с разработкой игры.

Краткая предыстория. В Fallout-подобных играх частенько есть некий образ с известно откуда растущими ногами. Быть оригинальным тут крайне сложно. Чтобы вы не сделали это всё равно будут сравнивать с широко известным Vault Boy'ем.

В свободное от работы время (которого было не так уж и много) я попытался сделать какой-то очень простой образ связанный с куполом (англ. "Dome"), чтобы им можно было снабдить либо плакаты внутри игры, либо какую-то рекламную продукцию, или вымышленный мерчандайз.

Основным критерием создания были следующие установки:
- максимальное количество кадров должно быть не больше четырех
- трудозатраты на производство такого "человечка" должны быть минимальными, поэтому это скорее всего должны быть силуэты (т.к. это издревле самое простое средство визуализации)
- "человечек" должен быть двуцветным. Только цвет, и цвет фона или прозрачный фон.

Изображение
Изображение
Изображение

Такой персонаж скорее напугал команду, и вызвал грибные ассоциации. Поэтому я быстро накидал для них второй набросок на грибную тему. Последнее изображение было развитием этого персонажа, неким поиском того образа, который не будет пугать.

Как мы знаем даже отрицательный и отвергнутый результат - это тем не менее, результат. По крайней мере он может быть мини-историей связанной с разработкой "Encased".

Страницы: 157 58 59 6062 Следующая »
АртФорумОцените концепт