Погулял по форуму, и не нашёл ничего подобного.
Предлогаю тему для постинга скринов ваших шейдеров, для "радования" глаз и "хвастанья".
Также с целью покритиковаться, и посмотреть на чужие графические эффекты.
Не забывайте указывать какие эффекты и технологии использовались в реализации шейдера.
Начну первый.
Витражные окна.
RealtimeRefraction (TextureProjective), Refraction\Diffuse Mask, Point Light, Bump, Specular.
И почему такой алиасинг?
dudenator
Потому что его нет :)))) (не включил т.к. делал быстро)
MoKa дай плиз текстуры, тоже хочеться поробаовать нацепить такой нормал.
Вот держи, по сути это 5 минут в фотошопе, с фильтром: Texture > Stained Glass над какойнибудь картинкой, небольшой потом обработкой для приготовления маск текстуры и нормал карты (плагин от нвиди).
У меня вот такое стекло :) есть стекло + нормал но неначем тестить )
MoKa
Я програмер ) дружу с паинтом а не фотошопом )))
MoKa
Твой витажик у меня выглядит так(щалко что кубмапы у меня хорошей нету...)
Breezy
А я не юзал кубемапу.
Тоже приятно выглядит! Только немножко цвета нейтральноваты, имхо яркости не хватает :)
Для статуи используешь пререндереную CubeMap'у? Выглядит весьма приятно :)
MoKa
Дифузию специально приглушил, хотя похоже действительно перестарался )
>Для статуи используешь пререндереную CubeMap'у?
Нет у статуи текстура генериться по окружению, выдрал скрин с тестовой сцены двигла :)
Breezy
Так 2D или CubeMap?
Просто от этого зависит сильно производительность и разность реализации. Или же используешь 2D текстуру экрана, и проецируешь со смещениями? :) Только смещения Очень сильные :)
MoKa
Кубмапа. У статуи генерена сама, а у витажей взял готовую из ДХСДК.
хорошая тема :)
вода: projective reflection/refraction, normal map specular, реальный рассчет глубины ( дистанция - поверхность воды - дно )
постэффекты: блум и тон мэппинг ( подкраска пикселя по 1Д градиентной текстуре в зависимости от яркости )
фпс маленький т.к. рендерились давно - видяха GF5200FX, а двиг ща разобран, - перерендерить не могу
Типа эффект мыльного пузыря:
Distorted Reflection/Refraction, Thin Layer Effect, Vertex Animation