Войти
АртФорумОбщее

Shader Art (хвастаемся скринами) (111 стр)

Страницы: 1110 111 112 113149 Следующая »
#1650
21:58, 7 мар. 2013

nbkolchin
> Что именно в этом видео произвело сильное впечатление?
наверное то что я впервые на такое наткнулся =)


#1651
23:30, 7 мар. 2013

Тут была неверная информация.

#1652
23:55, 7 мар. 2013

Che@ter
Вроде бы, автор Samuel Lapere
http://www.youtube.com/user/SuperGastrocnemius/videos?flow=grid&view=0

#1653
14:24, 4 мая 2013
scattering | Shader Art (хвастаемся скринами)

Ещё одно небо.

#1654
2:30, 5 мая 2013

Ruslan
> http://www.youtube.com/user/SuperGastrocnemius/videos?flow=grid&view=0
блог двига: http://raytracey.blogspot.be/2013/03/real-time-path-traced-carmageddon.html
я чё-то немного не догнал. это как?

#1655
2:37, 5 мая 2013

Suslik
все верно, это его блог:
http://raytracey.blogspot.be/2013/03/real-time-path-traced-carmageddon.html
а это канал на ютубе:
http://www.youtube.com/user/SuperGastrocnemius/videos?flow=grid&view=0

#1656
20:48, 6 мая 2013

Интересно было бы посмотреть на bias-render типа ментал-рея. Смог бы он выдавать приличный фпс. По идее там меньше лучей и отсутствие шума. Тогда вот, его можно было бы использовать в играх.

#1657
20:59, 6 мая 2013

Вопрос знатокам.
Когда наступает момент что дешевле не проецировать треугольники на экран, а дешевле наоборот(каждый пиксель экрана на треугольник)?

#1658
21:51, 6 мая 2013

VirT
Система та же, что в Mental Ray, VRay и прочих подобных. Размытые тени и отражения считаются с помощью шумовой карты (по типу Ambient Occlusion). Из-за этого такая сильная рябь. Есть один верный спосооб избавиться от ряби: отрисовать кадр 5 раз подряд или больше (ну или 3 раза на худой конец), тогда шум будет меньше виден, а то и вовсе будет незаметен.
Вышеупомянутые рендеры оптимизированы именно под это, то есть под отрисовку одного кадра кучу раз. А здесь просто забили на шум, поэтому и оптимизации другие.

susageP
Ты имеешь в виду выведение вокселей с помощью треугольников? Треугольники полезны за счет текстур, которые можно на них натягивать, а воксели лучше выводить другими алгоритмами с использованием CUDA, например. Но в видео выше, похоже, не воксели )

#1659
22:07, 6 мая 2013

LifeKILLED
> Система та же, что в Mental Ray, VRay и прочих подобных. Размытые тени и
> отражения считаются с помощью шумовой карты (по типу Ambient Occlusion). Из-за
> этого такая сильная рябь
Не стоит писать о том в чем плохо разбираешься.

#1660
20:30, 7 мая 2013

Прошу прощения, не удержался :)

#1661
21:54, 7 мая 2013

Аврелий
> вроде блог автора:
> http://raytracey.blogspot.co.nz/2013/01/real-time-gpu-path-tracin…
> bed-city.html

блог разрабов octane render

#1662
22:46, 11 июня 2013

Чтото тут совсем скучно, добавляю последние скриншоты из ги:
Изображение - savepic.org — сервис хранения изображенийИзображение - savepic.org — сервис хранения изображений
Изображение - savepic.org — сервис хранения изображенийИзображение - savepic.org — сервис хранения изображений
Изображение - savepic.org — сервис хранения изображенийИзображение - savepic.org — сервис хранения изображений
Изображение - savepic.org — сервис хранения изображенийИзображение - savepic.org — сервис хранения изображений
Конечно не без недочетов, но пока нет времени их исправлять :)

#1663
22:49, 11 июня 2013

Che@ter
Сделай глоу поменьше

#1664
23:04, 11 июня 2013

Blew_zc
Я ведь добиваюсь именно эффекта ослепления от ярких мест.
К примеру смотреть на http://savepic.org/3650871.png можно свободно, когда при просмотре http://savepic.org/3640631.png хочется убрать взор с ярких мест, прямо на автомате.
Больший эффект от этого конечно в динамике.

Страницы: 1110 111 112 113149 Следующая »
АртФорумОбщее