Начал эксперименты с PBR
Как префильтруешь кубмапу?
Немного видны швы на третьем слева в первом ряду mip уровне.
MoKa
да это амдшный кубемапген. хочу сделать importance sampling, потому что не понятно как использовать префильтрованные мапы и строить реальные отражения сцены в объекте.
прочитал несколько статей, везде его использовали для фильтрации, но я как ни крутил настройки - на некоторых mip уровнях получается что-то ужасное на границе фейсов, не знаю как это лечить.
пробовал просто в реалтайме сэмплить брутфорсом - много семплов надо, иначе видно бэндинг и прочие артефакты... после пары сотен сэмплов уже фпс начинает падать на моем железе
Тут кубемапген пофикшеный есть.
https://seblagarde.wordpress.com/tag/cubemapgen/
Там в настройках есть edge fixup.
d.m.k
> Начал эксперименты с PBR
А у тебя чистый шейдер или там много всего намешано неотносящегося к PBR? Если чистый, то можешь выложить?
gammaker
Запутался в дефайнах моего убершейдера? :)
HplusDiese
> Запутался в дефайнах моего убершейдера? :)
Да я не сказать, чтоб особо пытался разобраться, но сразу не стало понятно, где суть. Я планирую заняться PBR потом, а сейчас просто собираю то, что может быть полезным, на потом.
gammaker
> А у тебя чистый шейдер или там много всего намешано неотносящегося к PBR? Если
> чистый, то можешь выложить?
ну, если убрать все закомменченные эксперименты, то можно сказать, что чистый
d.m.k
> ну, если убрать все закомменченные эксперименты, то можно сказать, что чистый
Выложишь тогда?
gammaker
ога, завтра утром выложу... ща спать пора
d.m.k
это ibl(освещение считается по кубмапе), или у тебя источник света задаётся явно точкой/направлением? просто я искренне не понимаю, почему рендеринг, где в отражении на кубмапе не видно источника света, вообще считается physically-based. другими словами, считаю, что физичное освещение должно либо считаться по самой кубмапе, содержащей запечённое первичное и вторичное освещение, либо не использоваться в PBR вообще. иначе оно будет выглядеть как PBR, но идейно будет являться чистой воды фейком, то есть противоречить философии PBR.
Оно и должно быть фейком.
Ибо для реалтайма достаточно.
Имхо.
Suslik
> это ibl(освещение считается по кубмапе), или у тебя источник света задаётся
> явно точкой/направлением? просто я искренне не понимаю, почему рендеринг, где в
> отражении на кубмапе не видно источника света, вообще считается
> physically-based. другими словами, считаю, что физичное освещение должно либо
> считаться по самой кубмапе, содержащей запечённое первичное и вторичное
> освещение, либо не использоваться в PBR вообще. иначе оно будет выглядеть как
> PBR, но идейно будет являться чистой воды фейком, то есть противоречить
> философии PBR.
Там вверху я добавил обычный ИС, который считается куком - от него самый яркий блик, ну и собственно сферы освещаются и видно светлую сторону и темную, которая освещена чисто из преинтегрированой кубемапы
на счет IBL и фейка - нверное это не ко мне надо с таким вопросом, я лишь читаю статьи. Все так делают - единственная связь там с PBR это учет параметра roughness и коэффициента френеля в отражении кубемапы. Для динамический отражений нужно будет делать importance сэмплинг, как я уже написал - но это тоже не совсем то, что считается тем же кук-торрансом.
сейчас я закончил разбираться с HDR, докрутил пайплайн (а то на старой HD5770 оно оказывается тормозило... не дружат видимо старые карты с FP32) и теперь преступлю к динамическим отражениям - это тоже вариант IBL и с т.з. физики оно с PBR связано достаточно условно, но и я не рейтрейсер пишу, пока что без фейков кроме слайдшоу железки ничего не умеют (
gammaker
вот он... но это еще экспериментальная версия, там нужно допилить всякого, на нем я провожу все тесты
d.m.k
> вот он... но это еще экспериментальная версия, там нужно допилить всякого, на
> нем я провожу все тесты
Спасибо, вроде более понятно, чем тот убершейдер.