АртФорумОбщее

Shader Art (хвастаемся скринами) (137 стр)

Страницы: 1136 137 138 139149 Следующая »
#2040
13:25, 11 сен 2015

gammaker
Всё почти, как у меня.

#2041
16:39, 11 сен 2015

Ну еще и тут оставлю свои шейдерные потуги с деферред шейдингом в 2д:
quadengine demo | Shader Art (хвастаемся скринами)

#2042
21:21, 11 сен 2015

После нескольких фиксов
Изображение
Ещё есть:
https://www.dropbox.com/s/tqoiovy2frdg6m4/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8… 0%B9.mp4?dl=0

#2043
23:30, 11 сен 2015

wingrime
берёшь прямую ссылку на файл дропбокса(правой кнопкой по файлу -> copy link address) и вставляешь её в тег [ img= ].

#2044
19:46, 12 сен 2015

Исправил прошлую вот еще серия скринов, все еще идут разборки с тенями, SSAO требует bilaterial blur
Изображение
Изображение
Изображение
Жду советов

#2045
21:19, 12 сен 2015

wingrime
ну и тени, братюнь. это ты так криво выбрал проекцию шэдоумепы или просто алгоритм самый простой? ты бы хоть CSM какой-нибудь прифигачил.

мне кажется, даже PBR в простом приближении(в том виде, в каком он сейчас применяется) упёрся в потолок и есть у каждого первого школьника, скачавшего демки юнити или UE4. они нужны для двух целей: либо для изучения, либо для создания чего-то 100% работающего.

если смотреть в будущее, то копать нужно в сторону более сложных альтернативных подходов вроде voxel cone tracing, pathtracing, вообще альтернативное представление геометрии через SVO или другие структуры данных. всё, что не учитывает вторичное освещение, уже приелось.

может просто все эти стандартные фейки вроде SSAO/blur уже в печёнках сидят и их очередная реализация не вызывает интереса.

#2046
23:31, 12 сен 2015

С каскады уже давно не в доделаном состоянии, даже не знаю почему, задачка геометрическая, если разбивать каскады по Z-буферу - вроде все понятно как в рейдере делать, но не понятно как задавать матрицы шадоумапы что бы не потерять тени.
Пост эффекты да, SSAO дрянь полная, тот же Witcher 3 - и дургие AAA тайтлы  тонны артефактов,  замены я не знаю .

Тот же SVOGI  по памяти совсем сташен, вокселизация это то ещё гемор.
Что то более приличное в плане скорости и памяти , это опять старые добрые лайтмапы, SH-Лайтмапы это конечно круто, но сразу поднимает тонну вопросов как сегментация параметризация, и упаковка атласа, и как бонус трассировка для построения. Может и не так это все страшно, но писать решатель разряженых матриц, это как то уже не то.

blur - не сказать что 100% фейк.

Здесь используется только одна лайт-проба для эмбиента, SH-гармоники полученные из построенной кубемапы, если же делать что то подобное вторичному освещению можно построить сетку и интерполировать гармоники.

#2047
23:39, 12 сен 2015

И да, на дворе 2015 год, врятли сейчас есть большой смысл писать это все самому в продакшене когда есть UE4/Unity. романтики почти не осталось, так что только как учебный проект
Писать свою графику и движок удел избранных)))

#2048
14:20, 13 сен 2015

wingrime
> романтики почти не осталось,
да уж! Прошло наше время, время гордых одиночек-движкописателей! Мы живём в очень неподходящее время, когда обычные компы и ПО уже развиты, а до квантовых ещё далеко!

#2049
15:07, 15 сен 2015

static_cast
> ПО уже развиты
по полное говно

#2050
20:41, 15 сен 2015

d.m.k
+1

#2051
20:58, 15 сен 2015

d.m.k
я имел ввиду, что есть всякие юнити и уе. По сравнению с тем, что было лет пятнадцать назад, это большой прорыв. Наверное. Мне тогда лет шесть было.

#2052
23:14, 15 сен 2015

static_cast
прорыв-то большой, но это прорыв говна

#2053
23:48, 15 сен 2015

d.m.k
> прорыв-то большой, но это прорыв говна
прорыв говна - это прорыв говна на магазины, которое изготавливается честными и роботящими школолольниками.
А виноваты в этом таки да, UE и Unity, со своей ценовой политикой, ящитаю.

#2054
23:50, 15 сен 2015

тем не менее, разработку игр он несколько упрощает.

Страницы: 1136 137 138 139149 Следующая »
АртФорумОбщее