Suslik
Ну, шарики-то каждый может рисовать :)
Suslik
> всё вместе находится в одном шейдере и занимает где-то 200 строк кода.
выложи на shadertoy
Sergio
> Ну, шарики-то каждый может рисовать :)
целью стоит написать оптимизированный unbiased рендер с нормальной скоростью сходимости. то, что есть сейчас, будет использовано в качестве референсного решения.
паравоз
Приколько. Но попробовал запустить на телефоне, и там тени мерцают. Укажи точность highp во фрагментном шейдере. А то по умолчанию mediump, у которого мантисса всего 10 бит. А PC видимо пофиг на точность и там мантисса всегда 23 бита.
Che@ter
Зачет, даже очки достал, чтобы на спонзу посмотреть в 3D.
обычный vsm + gauss blur. Up.
Странно немного выглядит тень от ручки.
И вообще тень какая-то кривая весьма.
MoKa
> И вообще тень какая-то кривая весьма.
похоже на сильный блюр + контраст
запилил демку с кучей шейдеров, которые делал для tome4:
Класс! А как делал свечение, растущее из картинки (примерно на 3:10)?
там аннотации должны быть, но почему-то с адблоком не показываются.
с 2:55 до 3:25 — один и тот же шейдер volume rendering'а вроде такого: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=124694&page=12
Suslik
Спасибо!
Sergio
> Натрассировал:
http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=83344&page=141#m2114
а bvh как строил ?
HplusDiese
> Все вот хвастаются. У меня просто PBR шейдер.
http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=83344&page=138#m2065
прикольные отражения
Тема в архиве.