Войти
АртФорумОбщее

Shader Art (хвастаемся скринами) (144 стр)

Страницы: 1143 144 145 146148 Следующая »
#2145
20:32, 9 дек. 2016

агрессор
его... нет. пока свет абстрактно сверху. сплошные фейки :D


Прошло более 6 месяцев
#2146
1:28, 26 июня 2017

Немного красного:
Изображение - savepic.ru — сервис хранения изображенийИзображение - savepic.ru — сервис хранения изображений
Изображение - savepic.ru — сервис хранения изображенийИзображение - savepic.ru — сервис хранения изображений

#2147
3:45, 26 июня 2017

Che@ter
это vxgi или скринспейс? как сделаны glossy отражения?

#2148
10:37, 26 июня 2017

Che@ter
зачётно, присоединяюсь к вопросу про отражения

#2149
10:42, 26 июня 2017

судя по всему, отражения — воксельные, но они явно строятся не за одну итерацию. поэтому оно, наверное, сходится какое-то время и его обычно имеет смысл указывать.

#2150
12:24, 26 июня 2017

Suslik
Тут все вместе.
Glossy через микс SSR и воксельного отражения.
GI через микс с SSGI.
Точнее я их объединил в одно целое, вначале пару итераций в скринспейсе, а дальше - по вокселям.

Воксельная растеризация/освещение происходит за один кадр. Я поставил пересчет на раз в пять кадров, но достижимо и для одного.
Отражения происходят без аккумуляции результатов, чисто один конус в кадр.

Для индиректа тоже сделал один конус в кадр, но рандомный с аккумуляцией. Мне очень понравились индирект тени, которые получились благодаря такому подходу. Раньше было 8 конусов без рандома, выглядело без шума, но не так эффектно.
Так что единственное, что тут пока сходится - индирект. Необходимо около 50 кадров, чтобы шумы в индиректе "пропали". Сейчас думаю как ускорить, ибо рандомные выборки походу ломают кеш на чтение из текстур и садят фпс(хотя 8 выборок без рандома были еще медленней).

#2151
11:02, 17 июля 2017

мой вариант ssao:

#2152
(Правка: 11:06) 11:06, 17 июля 2017

TDM
у тебя часть occlusion'а уже запечена в albedo текстуру, что неверно. поэтому без текстуры освещение выглядит более корректно, чем с ней. в качестве дешёвого workaround'а можно попробовать не учитывать normal mapping при расчёте ssao, использовать просто нормаль из tbn.

#2153
12:21, 17 июля 2017

а что не бросается в глаза на стенах тайлы текстуры ? я всегда считал что тайлы должны быть менее заметны

Прошло более 1 года
#2154
23:55, 23 июля 2018

Misanthrope, на шарике карта высот?

#2155
(Правка: 2:55) 2:55, 24 июля 2018

Misanthrope
возьми любых нормальных pbr-текстур для демонстрации.
PS я попался

#2156
17:57, 18 сен. 2018

#2157
22:13, 18 сен. 2018

TDM
Чёрно-белое это только SSAO или SSAO + еще и другой тип затенений?

#2158
12:05, 19 сен. 2018

Роман Шувалов
Это только ssao + color bleeding. Вот кстати скрины с немного обновлённым ssao:
Изображение

разный радиус при одинаковом количестве выборок:
Изображение

#2159
(Правка: 12:45) 12:44, 19 сен. 2018

TDM
судя по всему, эта аппроксимация ссао определяет затенение как объём полусферы, в котором есть геометрия в ближайшей окрестности, к полному объёму полусферы. она не соответствует никакому реальному оптическому явлению и поэтому выглядит неестественно в областях с тонкими окклудерами вроде цветочков в вазочке и листиках на колоннах. мелкий рельеф выглядит как размазанная грязь, когда от скринспейс ссао самое главное — именно его подчеркнуть. этого недостатка лишены любые техники, корректно учитывающие окклюжен вроде hbao и lsao.

Страницы: 1143 144 145 146148 Следующая »
АртФорумОбщее