Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Shader Art (хвастаемся скринами) (148 стр)

Shader Art (хвастаемся скринами) (148 стр)

Страницы: 1145 146 147 148 149 150 Следующая »
Mr FПостоялецwww26 июня 201710:37#2205
Che@ter
зачётно, присоединяюсь к вопросу про отражения
SuslikМодераторwww26 июня 201710:42#2206
судя по всему, отражения — воксельные, но они явно строятся не за одну итерацию. поэтому оно, наверное, сходится какое-то время и его обычно имеет смысл указывать.
Che@terПостоялецwww26 июня 201712:24#2207
Suslik
Тут все вместе.
Glossy через микс SSR и воксельного отражения.
GI через микс с SSGI.
Точнее я их объединил в одно целое, вначале пару итераций в скринспейсе, а дальше - по вокселям.

Воксельная растеризация/освещение происходит за один кадр. Я поставил пересчет на раз в пять кадров, но достижимо и для одного.
Отражения происходят без аккумуляции результатов, чисто один конус в кадр.

Для индиректа тоже сделал один конус в кадр, но рандомный с аккумуляцией. Мне очень понравились индирект тени, которые получились благодаря такому подходу. Раньше было 8 конусов без рандома, выглядело без шума, но не так эффектно.
Так что единственное, что тут пока сходится - индирект. Необходимо около 50 кадров, чтобы шумы в индиректе "пропали". Сейчас думаю как ускорить, ибо рандомные выборки походу ломают кеш на чтение из текстур и садят фпс(хотя 8 выборок без рандома были еще медленней).

TDMПостоялецwww17 июля 201711:02#2208
мой вариант ssao:
SuslikМодераторwww17 июля 201711:06#2209
TDM
у тебя часть occlusion'а уже запечена в albedo текстуру, что неверно. поэтому без текстуры освещение выглядит более корректно, чем с ней. в качестве дешёвого workaround'а можно попробовать не учитывать normal mapping при расчёте ssao, использовать просто нормаль из tbn.

Правка: 17 июля 2017 11:06

NazПостоялецwww17 июля 201712:21#2210
а что не бросается в глаза на стенах тайлы текстуры ? я всегда считал что тайлы должны быть менее заметны
vindastПостоялецwww23 июля 201823:55#2211
Misanthrope, на шарике карта высот?
SuslikМодераторwww24 июля 20182:55#2212
Misanthrope
возьми любых нормальных pbr-текстур для демонстрации.
PS я попался

Правка: 24 июля 2018 2:55

MisanthropeПостоялецwww18 сен. 201817:57#2213
Роман ШуваловУчастникwww18 сен. 201822:13#2214
TDM
Чёрно-белое это только SSAO или SSAO + еще и другой тип затенений?
TDMПостоялецwww19 сен. 201812:05#2215
Роман Шувалов
Это только ssao + color bleeding. Вот кстати скрины с немного обновлённым ssao:
Изображение

разный радиус при одинаковом количестве выборок:
Изображение

SuslikМодераторwww19 сен. 201812:44#2216
TDM
судя по всему, эта аппроксимация ссао определяет затенение как объём полусферы, в котором есть геометрия в ближайшей окрестности, к полному объёму полусферы. она не соответствует никакому реальному оптическому явлению и поэтому выглядит неестественно в областях с тонкими окклудерами вроде цветочков в вазочке и листиках на колоннах. мелкий рельеф выглядит как размазанная грязь, когда от скринспейс ссао самое главное — именно его подчеркнуть. этого недостатка лишены любые техники, корректно учитывающие окклюжен вроде hbao и lsao.

Правка: 19 сен. 2018 12:45

TDMПостоялецwww19 сен. 201813:47#2217
Suslik
есть у меня хак для этого дела, но он пока в разработке. Целевая платформа у меня - мобилки, поэтому еще приходится балансировать между физической достоверностью / перфомансом.

Правка: 19 сен. 2018 16:12

MisanthropeПостоялецwww19 сен. 201817:45#2218
BingoBongoПостоялецwww19 сен. 201818:34#2219
Mr F
+ Показать
3D Noise + RayMarching? Кстате, а как у такого подхода с производительностью?

Правка: 19 сен. 2018 18:35

Страницы: 1145 146 147 148 149 150 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр