Войти
АртФорумОбщее

Shader Art (хвастаемся скринами) (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9149 Следующая »
#90
21:00, 4 ноя 2008

Che@ter
>Обновил пост №90.
Красиво. Это размытие или sampling planes?

#91
21:12, 4 ноя 2008

Sergio666
Знаешь, я толком не вникал в эти "мелочи". Просто представлял как сделать..вот и все. Вобщем я блурю по направлению к солнцу маску ZBufferа. Затем по коекакой формулке блендю результаты.

ЗЫ Где все остальные подевались?? Я на свои скрины еще насмотрюсь, а вот хотелось бы еще других увидеть чудеса)

#92
21:18, 4 ноя 2008

По чему ты делал? Дай ссылку, и я сделаю... :)
>ЗЫ Где все остальные подевались??
Это точно...

#93
21:24, 4 ноя 2008

Sergio666
Я незнаю по чим статьям делал ) просто много их перелопатил а потом сделал )

#94
21:29, 4 ноя 2008

Che@ter
Хорошие лучики вышли. Только вот слева видны шаги размытия. Попробуй смещение задать поменьше. Длина лучей конечно пострадает, но зато на вид будет чище.

Sergio666
Красиво. Но на холмах видно грани полигонов. Как считаешь затенение?

#95
21:33, 4 ноя 2008

ChASeR
Ну потом тень будет видна меньше и этот артефакт будет не так заметен.. если что, добавлю еще один проход..для макс настроек.

#96
21:47, 4 ноя 2008

ChASeR
>Sergio666
>Красиво. Но на холмах видно грани полигонов. Как считаешь затенение?
Я делал SSAO по статье на steps3D

#97
13:37, 6 ноя 2008

Не совсем мега красота, но меня очень удивила скорость данного метода. В общем шлейфики, слева софтварный рендер, справа на основе инстансинга хардварный..
fb47f7977cda | Shader Art (хвастаемся скринами)

#98
21:17, 6 ноя 2008

MoKa
>Не совсем мега красота, но меня очень удивила скорость данного метода. В общем
>шлейфики, слева софтварный рендер, справа на основе инстансинга хардварный..
Прикольно, это примерно то, что я хотел сделать у себя в игре, но не знал как. Поможешь? :)

#99
22:57, 6 ноя 2008

MoKa
Тоже интересует принцип...

#100
12:09, 7 ноя 2008

Принцип по сути прост.
В общем есть массив позиций, к примеру в шейдер я посылаю данные массивом сразу, а максимум 250 посылается, поэтому сейчас у меня на одно ребро юзаются 2 вершины (ну естестно), и на каждую идёт переменная позиции, поэтому максимум рёбер может быть 120 (в шейдере можно сделать дабы позиции вычислять из центра ребра, таким образом сможем сделать 240 рёбер, и чтобы полигоны всегда смотрели на камеру).
Значит заводим массив, на все позиции вершин (всего в массиве 240 эллементов), далее каждое обновление смещаем все значения по массиву в конец, а первое назначаем на новую позицию, таким образом получаем наследование, можно избежать перебора, заюзав цикличность, для этого нада будет завести доп переменную, о том какой эллемент в массиве держит позицию первого полигона.
Вот в общем и позиции, далее в софтваре реализовано таким образом, что каждый рендер отчищается сюрфейс, и создаются новые вершины и трианглятся, т.к. двигать - это больше cpu жрёт.
А в хардваре, мы создаём один раз, и во второй слой текстурных координат записываем индекс каждой вершины, какой эллемент она юзает в массиве.
Далее пакуем все данные в массив для шейдера, и шлём его. В Вершинке не mul'им на worldviewproj, а прибовляем к позиции позицию из массива по индексу полученного из второго слоя текстурных координат, и далее mul'им на ViewProj. Шлейф готов, ну там стейты ещё, блендики и бэкфейсы включить.
Вот сорсик.

#101
21:51, 8 ноя 2008

main
да, неплохо.. а как границу делал?

#102
21:57, 8 ноя 2008

Я так понял, воду интересней всего шейдерить:)

#103
22:09, 8 ноя 2008

main
>Вот делаю воду, добавил блики от солнца :) Нормально так выглядет?
Да, очень красиво. Особенно граница хороша :)

#104
22:53, 8 ноя 2008

Слишком размытые и слишком матовые блики от солнца. Выглядит, как пластмасса, а не вода.

Страницы: 16 7 8 9149 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.