Войти
АртФорумОбщее

Shader Art (хвастаемся скринами) (8 стр)

Страницы: 17 8 9 10149 Следующая »
#105
0:20, 9 ноя 2008

main
Красиво, но действительно нехватает резкости спекуляра. И лично я бы добавил детализации на волны, т.е. поверх уже существующих нормалей пустил мелкую рябь. Возможно так будет реалистичнее. Ну и цвет немного потемнее. Развивай идею

#106
21:36, 11 ноя 2008

main
Если убрать "шум" то получается прикольный Toon-рендер)

#107
22:37, 11 ноя 2008

main
+1 Почище бы сделать и было бы очень круто!

#108
7:15, 12 ноя 2008

main
>Да просто засветлил, сделал чем мельче - тем светлее, получилось что-то вроде пены.

А как мелко\глубоко определяешь? Или суша тоже текстурная?

#109
13:17, 12 ноя 2008

>Просто у меня вода одновременно с ландшавтом рисуется.

Всеравно не ответил как узнаешь в шейдереглубину воды.

Если например форму суши изменить.

Displacement мап?
Или суша плоская и это один меш с водой?

#110
18:09, 12 ноя 2008

main
>Есть униформ WaterLevel...

Можно сделать умнее - передвать при отрисовке воды тексутру глубины, полученную при отрисовке суши. Так будет правильнее - будет определяться глубина, видимая из камеры

#111
14:59, 14 ноя 2008

Может и ничего нового, но я делал это в первый раз :)
Clipboard01 | Shader Art (хвастаемся скринами)

#112
1:07, 13 дек 2008

Хвастаюсь скрином) :
Che@ter's Parallax OM | Shader Art (хвастаемся скринами)

(кто не понял - Parallax Occlusion Mapping). С неким дополнением, напоминающим АО.

#113
1:48, 13 дек 2008

Che@ter
>Хвастаюсь скрином) :
Красиво (вернее технологично)

#114
2:09, 13 дек 2008

Хочу заметить, что это использует всеголишь лишних 8 текст выборок +1 пасс и ФПС не проседает(до 400 фпс исключительного РОМа), даже если другие РОМы дают 40-100 фпс

#115
12:06, 13 дек 2008

Che@ter
Молодец! :)
А я вот никак с Ambient occlusion не успокоюсь :) Вот два скрина (низкое и высокое качество):
Clipboard01 | Shader Art (хвастаемся скринами)
Clipboard02 | Shader Art (хвастаемся скринами)
SSAO + умное размытие, которое оказалось еще и быстрее обычного

#116
14:16, 13 дек 2008

Che@ter
А это дополнение просто наложение хейтмапа с альфой?

#117
14:39, 13 дек 2008

TDM
Почти) Но хайтмап очень хорошо себя тут показал) Еще есть тут одна затея, но думаю никто не оценит) Хайтмап быстро с этим справляется)

#118
16:49, 13 дек 2008

Sergio666
Нук-нук, в чём принцип умного размытия? )

#119
17:07, 13 дек 2008

Sergio666
Это типа такое размытие чтобы на полигонах не было лишних затемнений? Чтобы объекты не теряли резкости?
Мне вот как раз надо такое для screen space blur для теней. Как это делается расскажи)

Страницы: 17 8 9 10149 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.