main
Красиво, но действительно нехватает резкости спекуляра. И лично я бы добавил детализации на волны, т.е. поверх уже существующих нормалей пустил мелкую рябь. Возможно так будет реалистичнее. Ну и цвет немного потемнее. Развивай идею
main
Если убрать "шум" то получается прикольный Toon-рендер)
main
+1 Почище бы сделать и было бы очень круто!
main
>Да просто засветлил, сделал чем мельче - тем светлее, получилось что-то вроде пены.
А как мелко\глубоко определяешь? Или суша тоже текстурная?
>Просто у меня вода одновременно с ландшавтом рисуется.
Всеравно не ответил как узнаешь в шейдереглубину воды.
Если например форму суши изменить.
Displacement мап?
Или суша плоская и это один меш с водой?
main
>Есть униформ WaterLevel...
Можно сделать умнее - передвать при отрисовке воды тексутру глубины, полученную при отрисовке суши. Так будет правильнее - будет определяться глубина, видимая из камеры
Может и ничего нового, но я делал это в первый раз :)
Хвастаюсь скрином) :
(кто не понял - Parallax Occlusion Mapping). С неким дополнением, напоминающим АО.
Che@ter
>Хвастаюсь скрином) :
Красиво (вернее технологично)
Хочу заметить, что это использует всеголишь лишних 8 текст выборок +1 пасс и ФПС не проседает(до 400 фпс исключительного РОМа), даже если другие РОМы дают 40-100 фпс
Che@ter
Молодец! :)
А я вот никак с Ambient occlusion не успокоюсь :) Вот два скрина (низкое и высокое качество):
SSAO + умное размытие, которое оказалось еще и быстрее обычного
Che@ter
А это дополнение просто наложение хейтмапа с альфой?
TDM
Почти) Но хайтмап очень хорошо себя тут показал) Еще есть тут одна затея, но думаю никто не оценит) Хайтмап быстро с этим справляется)
Sergio666
Нук-нук, в чём принцип умного размытия? )
Sergio666
Это типа такое размытие чтобы на полигонах не было лишних затемнений? Чтобы объекты не теряли резкости?
Мне вот как раз надо такое для screen space blur для теней. Как это делается расскажи)
Тема в архиве.